OW備忘録

Overwatchの戦略など、思い付いたことを書き残しています。

合理的な戦い方を見極めるということ

どうも、五十鈴エルフです。

少し間が空いてしまいました。帰宅→寝る→通話の着信で起きる→OW→寝る→バイトを繰り返していました。ブログの更新が疎かになるのはゲームプレイに没頭しているいい兆候なのでどうかご勘弁を・・・。

今回はいつぞやの記事に書いた、編成によって戦い方を検討しましょうという話を掘り下げてみようと思います。

 

<合理的な戦い方を見極めるということ>

これまで他のブログ等各所で再三再四にわたって言われ、ここでも口を酸っぱくして主張していることですが、オーバーウォッチは突き詰めていくと全体>個人のゲームです。個人で何をしたいかよりも、チーム全体としてどうあるべきか、そのチームの中で個人はどのように立ち回るべきか、立ち回れるかということが重要になります。

自分もこのポイントについて自分の中で解答を得られていなかったときは「自分が強いと信じる戦い方」がベストだと思ってプレイしていましたが、今の自分からするとそれはただ柔軟性に欠けていただけだったのかなと思えます。

さて、今回はそんな反省も踏まえてチーム全体としてどう戦うべきかを見極めるということを考えていきたいと思います。以前に「ヒーラーの性質によって戦い方を考えていくべき」みたいな感じの話をしましたが、今回はもう少し話を広げてみます。

オーバーウォッチの戦術の中心は乱戦です。乱戦をする前にいかに自チームに有利な条件を作ることができるかを検討する必要があります。これはパーティに限らず野良でも同じことが言えます。例えば、自チームがラインハルトD.Vaザリアソルジャー、相手がラインハルトD.Vaロードホッグソルジャーだったとき、自チームはただ盾割りに勤しむのではなくD.Vaは敵ロードホッグのサブを無効化し、味方ザリアはディフェンスマトリックスに妨害されない火力として盾割り合戦のアドバンテージを取っていく必要があります。一方、相手チームとしてはただ盾を挟んで撃ち合っているだけでは弾が消されてしまい若干不利ではありますが、それぞれの瞬間火力では優れているのでチャージやフックをきっかけに有利な状況を作っていく必要があります。その動きにも対応してザリアはバリアを要所で使えるように温存、乗りこまれても反撃できるように準備・・・というような戦術の駆け引きが発生します。

今、代表例として現メタの中心的な2大前衛とも言える編成二つで考えてみましたが、いわゆるテンプレ編成から逸れた、特にランクマなどのその場限りで発生するような編成でもこのような戦術の検討は必須になります。特に比較的柔軟に変更することができるオフェンス枠の変更によって戦い方が変わることがよくあります。

例えば1DPSのファラだった場合、そのままでは地上の乱戦では不利なのでファラを援護しながら盾を越えてダメージを与え、アドバンテージを作ってもらう必要があります。と同時に、そのためには前線は死ぬ気で維持してやる必要があります。2DPSのフランカー+ファラのときは逆に前線は少し強気に出た方がいいかもしれません。上から・地上から・裏からの3つの圧力を同時にかけることで綻びを生じさせるのが狙いです。後者の状況で前線が維持に徹してしまうと、相手のファラ・フランカーに対する注意の度合いが高くなるので厳しい戦いを強いられてしまいます。相手側にとっては「ここでハルトに飛び込まれてたらヤバかった」というような形になるでしょう。

このように、その編成で戦うに当たって合理的な戦い方を検討するということは勝敗にも大きく関わる重要な要素です。ただしこれは誰が意識すればよいということではなく、各々が意識しなければなりません。時にはVCで声をかけてチーム内で戦術の方向性を一致させる必要があるでしょう。ということで、野良VCには積極的に参加しましょうという話でした。

以上です、ありがとうございました。

チームの意志疎通を強化するために

どうも、五十鈴エルフです。

今回はチームの意志疎通について、クランとかその他固定メンツでプレイするときに気を付けた方が良いなと思ったことを書きます。

 

<チームの意志疎通を強化するために>

突然ですが、オーバーウォッチはチームで戦ってナンボのゲームです。

チーム内で作戦を立て、それぞれ声を出し合って協力・協調して敵を攻略するのがオーバーウォッチの醍醐味であり、同時にオーバーウォッチ上達のための道の一つでもあります。そこで、今回はチーム内の意志疎通を捗らせるための術を考えたいと思います。

まず、チームとして成熟していないグループによくあることとして、指示した側が想定していることと、された側が受け取ったことのズレが発生することがあります。例えば、ヴォルスカヤインダストリーAで「左から入るよ!」という指示に対して左上を取るのか、左からそのままポイントに入っていくのかバラバラになってしまう・・・というようなことが起きます。長く一緒に戦ってチームの練度を上げればそういうこともなくなってくるわけですが、どうすればより確実に練度を上げることができるのでしょうか。

オーバーウォッチに限ったことではなく、チームで何かするスポーツなどでも同じことだと思いますが、究極の意志疎通はいちいち何かせずそれぞれが正しいと思ったことが全員一致する、いわゆる阿吽の呼吸というものです。そこまで究極の理想形を追求することは難しいので、少なくともそれに近い状態に持っていくためにはチーム内で3段階を経る必要があります。その3段階というのが、共有可視化自動化です。

・共有

連携が上手く行かなかったときは、まずそれぞれどういう意図があったかを確かめ合う必要があります。Aさんはこうすれば有利に戦えると思った、Bさんはこうすれば強いと思った、それぞれが考えたことをチーム全体で共有します。そしてどちらが正しいと思われるか、もしくはどのような状況ならどちらの手を採るべきかなどを個人の問題ではなくチーム全体の課題として決着を付けなければなりません。このような意見のぶつかり合いがチームの亀裂になるのではなく「戦い方の手札が増えた」と捉え、それぞれが意見を出し合う必要があります。前衛のカバーが遅れて戦線が崩れたときも「どうすれば素早くカバーできたか、動きに無駄は無かったか」などを協議する必要があります。

・可視化

チームで課題を共有した後は今後確認するために可視化する必要があります。例えばSkypeなどチーム用のチャットツールで文章化するなどの方法があります。こうすることでチーム内で認識のズレがないか再確認できますし、克服すべき目標として確認したり、また同じように連携でつまづいた際に見直すことができます。

・自動化

チーム内で課題認識ができたところで徹底的にその点を意識して練習します。「今あのこと意識してみたんやけど、どうやった?」というような意見交換もしつつ何も考えなくても自然にその動きをするようになるまで練習します。「左からって言われたらソルジャーが左上取ってフリーで火力出しながら下はタンクで強気に押していくって形でしょ」「ロードホッグのフックを使ってない間はむやみやたらにバリア、アンプは使わずにもしものフォローのために取っておくのが当たり前じゃない?」などといったもはや習慣と化したものを共有している状態にすること、それが自動化です。

意志疎通の弱いチームでは自動化された手札が少なく、判断が遅れてしまうことが多くなってしまいます。パーティチャットなどを使った声出しでも機器の仕様上ディレイが生じてしまうので個々が指示なしで動ける手札を増やし、より特別な指示にチャットを使うという使い方ができます。

この3段階は何かが上手くいかなかったときだけでなく、新しいことに挑戦する際にも有効です。「このマップはこうやって攻めたらいいと思う」とか、「こういうことも意識できたらいいと思う」といったことも積極的に共有・可視化し、練習の場で試行錯誤しながら見に付けて自動化させると効率が良いと思います。ちなみにこのブログは可視化のために誕生しました。

 

今回は短めですが以上です。ありがとうございました。

マップ侵攻ルート考察アサルト・ハイブリッドA

どうも、五十鈴エルフです。

今回はマップの考察です。特にアサルトとハイブリッドAのルート選択について考えていきたいと思います。

 

<マップ侵攻ルート考察アサルト・ハイブリッドA>

アサルトやハイブリッドAといったいわゆるポイントキャプチャールールでは、攻め側がどのようなルート選択をするかによって戦い方が大きく変わります。「ここを取れれば強い」といったような定石はもちろんありますが、定石に固執するあまりに柔軟性に欠ける戦いになってしまっている場面をよく見ます。そこで、今回は改めてマップ毎の侵攻ルートを考察して長所は何か、短所は何か、どういうときに有効かといったところを見直す機会としたいと思います。

 

TEMPLE OF ANUBIS A

ここでは4つの選択肢があります。左ルート、正面ルート、右2階ルート、右3階ルートです。

・左ルート

一番初めに定石として提案された攻め手で、今もなお野良では使われています。門を抜けてすぐ部屋に入るのでここでの被弾が少ないのがポイントです。撃ち合いとなるエリアは侵攻側が小部屋で防衛側は広めの高台となっています。小部屋が非常に狭く、敵の攻撃が集中しやすいので事故死の可能性が高いです。防衛側は高台になっているのでルシオのノックバックやファラのコンカッシブ・ブラストで落とすことができれば人数有利を作ることができます。小部屋の上は登れれば通り抜けることができるので裏に回ることが可能です。

・正面ルート

右小部屋から真っすぐ入り込むルートです。門を通ってすぐに部屋に入り、スピードブーストでアーチを越えていけるので意外と被弾は少ないです。このマップの門前高台は屋台の屋根を利用して攻撃側からショートカットして登れるので、真っすぐ突っ込んだ本隊とは別に背中を襲うというような奇襲もできます。近くにラインハルトのチャージをぶつける先がなく、ロングチャージになってしまうのでバリアで守る必要があります。

・右2階ルート

左ルートと取りたいエリアは同じですがアプローチのしかたが変わります。左ルートが門を抜けてから部屋に入るまでの被弾が少ないのに対し、こちらは門を抜けてからの被弾が増えるかわりに、撃ち合いとなるエリアでは防衛側が狭く撃ち合いづらくなっているのに対して侵攻側は比較的広めなので地理的には若干の侵攻側有利といえます。ただし、防衛側から部屋の入り口側に簡単に裏取りできるので挟み撃ちにされてしまう可能性があるのでできるだけ早く突破したいところです。

・右3階ルート

右の階段を一番上まで上がってキャプチャーポイント右上の高台を取るルートです。階段でかなり長い間被弾にさらされるので、階段はできるだけ素早く登り切る必要があります。登りきることさえできれば部屋で一休みできるので回復してから攻撃に移ることができます。また、防衛側がそのまま階段を上がってきて乱戦になるパターンがありますが、高所で広く、顔を出して撃てる窓もあり、回復パックもある侵攻側の位置取りの方が有利なので素早く回復して迎え撃てばおそらく勝てます。

 

TEMPLE OF ANUBIS B

Bポイントでは右ルート、正面ルート、左ルートがあります。(アーチ下は侵攻側に利点が考えられなかったので省略)

・右ルート

細い道を通り拠点に入っていくルートです。撃ち合いがほぼ起こらないのが利点ですが、逆にこちらからも全く干渉できず、ult戦をするにも距離が遠いため拠点に踏み込む必要があります。メイで分断される可能性がある場合はかたまってこちらのルートで進むのが良いかもしれません。

・正面ルート

弾が飛び交うロングを直進するルートです。合間合間に障害物があるので、それを利用して少しずつあげていくことになります。開けているのでult合戦がしやすいです。

・左ルート

石室の中を通るルートです。ポイント横までほぼノーダメージで入って行けるのが利点です。ただし、防衛側に裏取りに回られる可能性が非常に高いのと、狭いので事故死の可能性が高くなります。と同時に、ultも決めづらいので左ルートで誘導している間に別ルートから裏を取るような作戦が有効になるかもしれません。

 

KING'S ROW A

このマップは門を抜けてから像から攻めるルート、左の部屋に入るルートの2つが主にあります。

・像ルート

ポイント内の敵とじっくり撃ち合いたいときに有効です。像のヒールパックを取れる上に像が弾よけになるので若干有利に戦えます。ポイントに向かってのチャージがロングチャージになるので狙う際は注意が必要です。

・左ルート

像ルートと合わせて使ってもいいのが左ルートです。ポイントまで引きずり出したところを裏に回ってサポート狩りといった動きができます。もし開幕から相手がポイントで構えているなら全員で入っていって後ろから崩してもいいかもしれません。

 

HANAMURA B

ハナムラAはほぼ正面突破の1択なので省略します。Bでは右上、右下、正面のルートがあります。正面はこれといって特に利点が分からなかったので省略します。最速で入れるので乱れてる時に手っ取り早く取れる点が良いと思います。

・右上ルート

ハナムラB攻めの鉄板ルートです。両側にとって狭く、戦いづらい位置ですが、侵攻側は正面上段から干渉することができるため、これをどう活かすかで突破のしやすさがかわります。侵攻側は一人ずつ入る形になるので普通に突っ込むだけだと侵攻側の絶対不利になります。

・右下ルート

被弾少なくポイントに入ることができるルートです。仮に右上に相手が構えている場合、ほぼ干渉することができないので安全にポイントに入っていけます。防衛側を簡単にポイント内に引きずり降ろせるのでポイント内でのult戦が行えます。

 

NUMBANI A

ここでは左上、左下、正面のルートの3つが主にあります。

・左上ルート

侵攻側は通路、防衛側は少し開けた高台になっており奥行きがある分攻撃に参加できる人数が防衛側の方が多いので防衛側有利です。ファラなどで裏取りをしたり、チャージを狙ったり、ultを使って打開しない限りは突破は難しいでしょう。防衛側はチャージと同時に厚いタゲに晒されてしまうので、実質侵攻側にのみチャージの権利が与えられています。柱に上手く当ててショートチャージを狙いましょう。

・左下ルート

左下の部屋を通るルートです。道中は階段踊り場から撃たれ放題なので気を付けましょう。ポイント内に突っ込んで乱戦に持ち込めるので、どこで戦うなど共通認識を持っておくことが大切になります。また、相手は上から撃ってくるので、D.Vaなどがケアしてあげる必要があります。上の対処として左下からAETRIA内に突っ込んで上を取るルートもあります。この場合は消費する時間が大きいので、慎重に立ち回りましょう。

・正面ルート

正面ルートは相手の射角がきついために意外と被弾が少ないルートです。このルートの強みはそのまま道なりにアーチ下まで行くことによって右上に陣取る遊撃を無効化しつつ左上の敵と撃ち合える点にあります。右上の敵が無理に干渉して来るなら対応して潰すこともできます。戦闘エリアを広々ととれるので初手のルートとしては個人的にお気に入りです。

 

VOLSKAYA INDUSTRIES A

このマップは正面右、正面左、左上、右上のルートがあります。

・正面右ルート

防衛側の位置取りが大体狭い道なので、その戦いづらさを利用して押し潰すルートです。ラインハルトのチャージから一気に押し上げる戦い方が有効だと考えられます。ただし、有利な位置に押し込むまで侵攻側が狭く不利なポジションなので意志疎通をしっかりして一気になだれ込む必要があります。

・正面左ルート

正面右での乱戦を嫌う場合、こちらを取ります。左の部屋から比較的被弾少なく入れる点が利点になります。ポイント内での乱戦となりますが、回復パックもなく、高所からは撃たれ放題で障害物もないので侵攻側不利なポジションと考えられます。敢えて言うなら、相手をポイント内に固めることができるのでultを決めやすくなるといったところです。

・右上・左上ルート

最近はあまり見ませんが相手が上に陣取っている場合、それを引きずり降ろすことができます。ポイント内で正々堂々と戦いたいときに使うといいかもしれません。右上は奈落が近いのでコンカッシブ・ブラストやルシオの裏取りに注意が必要です。ポイントを取らない限りは勝てないので結局は下に降りる必要がありますが、予め盾を削ったり、ソルジャーを残したりして少しでも高所有利を維持するといいかもしれません。

 

HOLLYWOOD A

ここは門をくぐってから左上から高所を取るルート、左下、正面のルートの3つが主にあります。主戦場はポイント内になるので、相手をどう誘導するかがポイントになります。

・左上ルート

相手が正面に陣取っている場合に有効です。相手をポイント内に退かせてから乱戦に持ち込めるのがポイントです。ただし、ポイント内から階段を上がってサポートを狩りにきたりするので、その警戒が必要になります。初手で相手が上に陣取っている場合、取りに行くまでの階段が侵攻側絶対不利なので無理に取りに行く必要はありません。

・左下ルート

高所からの攻撃、裏取りの可能性を排除したルートです。ポイントへの入り口のエリアは障害物が多いので弾よけに使える代わりに少し狭いため侵攻側有利と言いきることができないエリアです。高所有利などの要素はほぼ消えるので正面切って殴り合う事ができます。

・正面ルート

門からポイントまで直進するルートです。防衛側が上に陣取っている場合、射角がきついのでまともに戦うために降りざるを得ません。必然的に一歩先に侵入できる侵攻側が好きなポジションを取ることができます。ただし、ソルジャーなどが上に残って火力を出す場合があるので、そのケアはしっかり意識しておく必要があります。

 

EICHENWALDE Aはルートもクソもないので省略します。

ということで、ルート考察を終わります。

自分のチームの特性、戦略、相手の出方と照らし合わせてどのルートから攻めるのがベストかを考えることもチーム全体を強くする方法だと思います。また、記事の中でラインハルトラインハルトと書いてましたが、ルート攻略の軸はどうしてもラインハルトやウィンストンなので、そういったヒーローを割り当てられる人は特にこういった考察をしっかりしておく必要があると思います。

以上です。ありがとうございました。

これまでの編成と編成備忘録

どうも、五十鈴エルフです。

今回の記事は本当にただの備忘録です。今までの編成を振り返りつつ、自分がなんとなく考えてた編成を供養する場です。面白いなあと思うものがあったらどんどん使ってみてください。感想なんかを教えてくれたら喜びます。

 

<これまでの編成と編成備忘録>

・これまでの編成

ここでは今まで出てきた編成を振り返ってみます。

ダイブ編成

主にトレーサーやゲンジが作った相手の隙を狙って、その名の通りダイブする編成です。フランカー+1、Wフランカー、ファラ+1など正面以外から干渉できるオフェンスヒーローが活きる編成です。ロールの構成が222なので、誰かが落ちても片方がフォローする形が取れるので安定してる編成と言えます。

33編成

3タンク編成の先駆けとなった編成です。アタッカーはタンク3枚に任せて、残りの枠にアナ・ゼニヤッタルシオを採用し、十二分の回復力でタンクをサポートします。後にベイブレード編成に敗れて一線から退きますが、それが無くなった今ではもしや・・・?

ベイブレード編成

3タンクの前線の圧力と高回転のナノブーストとデスブロッサムの殲滅力、スピードブーストの加速で全てを薙ぎ払う編成です。当時は非常に強力なコンボでしたが、ナノブーストのスピードバフが削除され姿を消しました。5枚までのピックが固定で残り1枚を使い分けることから5+1編成とも呼ばれていました。

3タンク+ソル編成

新たな3タンク編成、大盾割時代への突入を告げた編成です。言うまでもなく、盾割りやD.vaでの遊撃潰し、ロードホッグのフックから試合が動きます。新しいパッチではD.vaの調整があったもののソルジャーにはノータッチであることが考えられるところから、この編成の派生形も生き残るかもしれません。また、最近はソルジャーの枠は柔軟になっています。

ハイダイブ編成

3タンク編成に対するメタの一つとして考案された編成です。原理的にはダイブ編成の性質を先鋭化させたものです。3DPS1タンク2サポートの形を取り、DPSにはトレーサーゲンジともう1枚、ファラやウィドウメイカーといった戦場の外から干渉できるヒーローを採用します。1タンクの枠にはウィンストンやD.Vaなど機動力のあるタンクが採用されます。

 

・編成備忘録

ここからは、こういう編成面白いかな~と思って考えてた編成の供養です。

・ローダイブ編成

編成例 ゲンジ・ファラ・ウィンストン・D.Va・ゼニヤッタマーシー

この編成は基本的に急襲部隊と親衛隊の二手に分割して戦います。急襲部隊はゲンジ・D.Va orウィンストン+ゼニヤッタのオーブ&不和で戦います。ゼニヤッタ親衛隊は急襲部隊の残りのタンクとゼニヤッタです。ファラマーシーは上空から適宜両部隊に支援します。この編成の戦い方は、ひたすら人数有利で囲んで叩くというものです。初手は遊撃として戦列を外れているヒーローをゲンジファラ+タンクで狙い、次に乱れた戦列の一番外れにいる敵に飛びかかります。ダイブ編成ほどの勢いは無いかなと思い、先鋭化させたハイダイブに対してローダイブと名付けてみました。

 

・フルフレックス編成

編成例 ウィンストン・D.Va・ザリア・ロードホッグ・ルシオゼニヤッタ

この編成はFlex枠として採用されるサブタンクたちのみでタンク枠を構成した編成です。非常に攻撃的な編成で、ウィンストン・D.Vaが突っ込み、ザリアが援護、ロードホッグはどさくさ紛れに誘拐惨殺、という戦い方をします。ハイダイブ編成のタンク版といえるかもしれませんね。ロードホッグのところはファラなどのオフェンスに替えてもいいかもしれません。シーズン1~2までザリア・D.Va編成で戦ってたのを発展させた編成です。基本的に脆いので、タンク同士で積極的にカバーし合う動きができなければ成立しないと思います。

 

・トリプルフランカー編成

編成例 ゲンジ・ソンブラ・トレーサー・D.Va・ルシオゼニヤッタ

フランカー3枚でタゲ合わせてめちゃくちゃに荒らしてもらおうという短絡的な編成です。何も言うことは無く、プレイヤースキルを押しつけてサポートを狩る、あとは気合で何とかするみたいな適当な編成です。フランカー3人に襲われるサポートなんて地獄絵図でしょうね。

 

・亜ダイブ編成

編成例 ウィンストン・ザリア・トールビョーン・シンメトラ・ルシオゼニヤッタ

「これはやべーだろ絶対」と思いましたが、一応載せておきます。この編成において、トールビョーンはマクリー、シンメトラはリーパーと互換の関係にあると考えてください。要するに、それだけの活躍ができなければ無理だと思います。乱戦が得意なダイブ編成の形にしつつ、アーマー+シールドのヘルス150追加を得て乱戦の地力を上げることができないものかと考えてできた編成です。意外とタンクに対してトールビョーンのサブが刺さったり、トールビョーンのメインがちょっと当てづらいゼニヤッタのオーブくらいの使用感だったりで、もしかしたらイケるのではないかと思ったという編成です。びっくりするくらいultのラインナップが弱いというのが弱点です。

ルシオのイロハ

どうも、五十鈴エルフです。

今日はCS版ではニコニコ闘会議の大会予選、PC版ではJCG Winter Finalsと2つの大きな大会が並行して行われるというオーバーウォッチデーだったわけですが、いかがお過ごしだったでしょうか。自分はJCGの方を見ていて闘会議予選の配信などはチェックしていなかったのですが、JCGではSunSister ArancioneがGreen Leavesを下して勝者側優勝、闘会議では野良連合βチームが野良連合αチームを下して予選グループ優勝を飾るなど、各所大いに盛り上がっていました。個人的にはRampage KINGDOMの前線スイッチとアナの回復が素晴らしくてずっと唸っていました(笑)

 

さて、今回の記事は自分の専門ヒーローのルシオについての記事です。いつか書いてみてほしいという風に言われて、「こういうのはグラマスに乗ってからにしよう」と思ってやめてたんですが、ついに書くネタが底を尽きたので今回書いてみます。

 

ルシオのイロハ>

ルシオオーバーウォッチ開始の当初からナンバーワンド安定キャラとして君臨し、度重なるナーフにも負けず未だその地位をほぼ譲らず、メタリポートでは常に上位に座しているというMr.オーバーウォッチとすら呼べるかもしれない存在です。

ルシオの最低限の仕事は「そこにいれば良い」というもので、初心者がとりあえず何か役に立つために使うということもありますし、上級者になれば戦場を指揮するゲームメイカーにもなるという、始めやすくかつ奥の深いヒーローです。それだけにその魅力に取りつかれて、「ルシオ以外やんねーぞ!」となる人も多いのではないでしょうか。

さて、今回はそのルシオの使い方について自分なりに解剖していこうと思います。調子乗りの凸脳が300時間ほどルシオをやり込むとこうなるぞ、という姿です。

ルシオの性能

まず、ルシオの性能についておさらいしましょう。ルシオの火力は威力16の弾を4連射するソニックアンプリファイアと威力25でノックバック効果のあるソニックウェーブの二つです。ちなみにソニックウェーブはクールダウンに4秒かかります。そしてサポートスキルとしてまずクロスフェードの回復と加速があります。回復は毎秒12.5、加速は走る速度が30%上昇します。そしてもう一つ、アンプ・イット・アップはそのクロスフェードの効果を3秒間増幅します。回復が毎秒4036(訂正です。すみません)に、加速は70%上昇にそれぞれアップします。クールダウンは12秒です。そしてultはサウンドバリア。範囲内の味方に秒間100ずつ減衰する耐久力600のシールドを与える効果があります。ultチャージの速度はヒーローの中でも遅い部類になります。

ルシオの仕事 初級

初歩的なところから話をすれば、ルシオの基本的な仕事は味方の回復です。ゼニヤッタやアナ、マーシーの方が回復量は大きいのですが、ハラスなどで受ける細かいダメージまでケアするのは骨が折れるのでルシオの範囲回復が役に立ちます。常時範囲内全員にかかっている状態なので瞬間瞬間の回復量は大したことなくても試合通してとなるとかなりの数字になります。これが初歩的な話。ただし、「とりあえず回復しとこ~」というのはある意味ルシオ研修期間。第一歩に過ぎないので、注意してください。ルシオにおいて重要なのは「スピードブースト」の方です。

ルシオの仕事 中級

オーバーウォッチの戦い方、という根本的なところの話になりますが、オーバーウォッチでは基本的にあるきっかけを合図に両チームがぶつかりあって乱戦を繰り広げるという形でそのターンの勝敗を決まります。このきっかけ→乱戦の合図として大きく貢献するのがルシオというヒーローです。そうです、スピードブーストです。きっかけを察知し、スピードブーストで味方を乱闘場に送り込むというのがルシオの最も重要な仕事になります。一番分かりやすいのが敵が何かあって一人デスしたとき。そういう時にスピードブーストをかけて一気に畳みかけさせることができるかどうかでルシオの価値が問われます。また、開始の合図だけでなく、乱戦に勝った後の残党狩りでもスピードブーストです。逃げる相手には相手より速いスピードで追わないと逃げられますからね。これが中級者。最低限ここまでできなければある程度以上のレベルでの戦いには付いていけません。仲間を死地に送り込み、自分の手は汚さず敵を抹殺させるのです。

ルシオの仕事 上級

また、スピードブーストを研究するとまた違った使い方ができることにも気付きます。味方のフォローです。「回復たいてるんやから常にフォローしてるようなもんやないか」と思われるかもしれませんが、そうじゃないんです。まず覚えておいてほしいのは、ルシオのヒールは前線を回復させるのにクソ程度の重みしかないということです。言い方が汚いですが、要するに役に立たんということです。回復アンプをたいて3秒間で120108回復?前線が食らうダメージ量はそんなヤワなものではありません。とてもじゃないが足りない。ではどうするか、スピードブーストを使います。スピードブーストは一般的には攻め込むためのものですが、ピンチの味方を退かせることもできます。

たとえばザリアがミスをしてロードホッグのフックに釣られたとしましょう。ザリアは一撃では死なないのでバリアを使って逃げようとしますが、当然バリアの耐久力はそこまで高いものではありません。ましてや、敵の真っただ中に連れて行かれた状態では筋肉ダルマのメスゴリラも赤子同然、あっという間にバリアを割られてキルされてしまうでしょう。そういう時にとっさのスピードブーストをアンプでかけてやります。そうすると、ザリアが高速で前線を離脱できるのと同時に走ってきた味方ラインハルトが盾で射線を遮ることができるのです。

こうしてタンクの動きを追っているとまた別の用途も見えてきます。今のフォローに近い話ですが、前回記事に出てきたスイッチです。

逃がすという点では同じですが、前線の動きをしっかり見極め、前線と息を合わせなければできません。この動きができるのとできないのとでは本当に前線維持能力が桁違いです。

ルシオで倒す

初めにおさらいしたとおり、ルシオの火力は低いです。弾速が遅く、偏差撃ちが必要になるため、しっかり当てていくのは難しいです。まあ、当てれるに越したことは無いので練習はするべきだとは思います。当たった分だけultゲージもたまりますしね。

ルシオで敵をキルする最もメジャーな方法は環境キルです。ノックバック効果のあるソニックウェーブを使って敵を奈落の底に突き落とすのです。これが上手いとチームへの貢献度がハネ上がります。なんといってもアタッカーが一人増えたようなものですからね。これはコツも何もないです。相手の入力方向と同じ方向はよく飛ぶという性質を使って位置取り、タイミングを図らなければなりません。環境キルを研究すればルシオ特有の強ポジションを取ることもできますし、研究する価値は存分にあります。ちなみに自分はあまり上手い方ではないです・・・。

・バッチリキメる

ルシオの難しさの一つにultの使いどころがあります。ルシオのultは一般的によくピックされるヒーローの中では正直あまり強い方ではありません。というのも、ジャンプ→発動のモーションのせいで発動に若干のタイムラグがあるのと、敵の弾を受けているとほんの数秒でultの効果が消えるからです。このサウンドバリアの使い方は主に3つあります。味方のフォロー、突撃の合図、ultカウンターです。

味方のフォローは最も分かりやすく、最も難しい用途です。なんといっても発動のタイムラグが厄介。要するに、味方がピンチになったからサウンドバリアで延命するということなのですが、サウンドバリアを使おうとしたのに発動前に守ろうとしてた味方が倒されてしまうというケースがよくあります。こればっかりは「これはやばい!」という感覚を研ぎ澄ますしかないです。少なくとも一つ言えるのは、クリティカル表示が見えてから考える時間は無いです。それまでにビジョンを持っておかなければなりません。

突撃の合図としての使い方はシンプルですが危険です。全員で突撃する際に初めにサウンドバリアを使って味方を運ぶというものです。こうすることで接敵までの被弾を抑えることができますし、ロードホッグのフックなどでの事故死も防げます。しかし、大きな落とし穴があります。シンプルなことですが普通はサウンドバリアは「後出しの方が強い」です。少しでもダメージをくらって使った方が回復する時間を稼ぐという使い方もできるので良いです。さらに、サウンドバリアを初めに使うと、相手にこちらがヤル気満々であることがすぐに分かるので簡単に返されます。この使い方は相手のカウンターの手段の状況をしっかり把握していなければ使えません。少なくとも相手はサウンドバリア使ったけど自分は持っているという状況下である必要はあります。

最後に、ultカウンターです。まず、基本的にultカウンターとしては使い勝手が悪いです。用途が限られるからです。例えば、デスブロッサムのカウンターは難しいです。確認してからでは遅いくらいの早さで倒されるからです。逆に、竜撃剣のカウンターには強いです。振る回数が限られているため、2回ほどブロックしてやるだけでもかなりの効果が出ます。主にサポートを殺しに来るようなultに有効です。他にも、通常攻撃から仲間を守るのは得意なので、アースシャターで転んだ味方に対して使ったりも有効です。そしてもう一つ、サウンドバリアでしかできないことがあります。一撃系ultの回避です。パルスボム、自爆、デッドアイといったultですね。これは心頭滅却やスリープダーツ(デッドアイはできますが)ではできません。ただし、非常にシビアなタイミングが必要になります。パルスボムは付いたら即発動、自爆はメックの光が膨張していくのをしっかり見て膨張しきる手前で、デッドアイは「俺は速い・・・」の「俺はは」のタイミング、などそれぞれ止めるタイミングがあります。パルスボムなら必殺のサージパルスを無効化、自爆は中心部が威力1000で減衰していくので、600のシールドがジャストタイミングで入ればそこそこ距離が近くても生き延びたりします(レイコウタワー・ガーデンの広場の筒状のオブジェクト~ポイントの入口あたりで丁度くらい)。デッドアイはこのタイミングでおそらく200族をターゲットにしたときのジャストタイミングです。早ければ発砲を待たれてしまい、遅ければシールドが間に合いません。「今負けたら絶対にあかん!」という土壇場でこういった一撃必殺のultを無効化できると「ナイスーーー!!!」って言われるので「もっと褒めて!」と言いましょう。あまり褒められないヒーローなので。

 

今回はルシオについてざっと書いてみました。ルシオ専とはいっても高々レート3700ちょいなので、アテになるかは分かりませんが何かの足しにでもなれば幸いです。

ありがとうございました。

戦術基礎と発展:三十六計逃げるに如かず

どうも、五十鈴エルフです。

不規則な生活のせいでなかなか決まった時間に更新といかないし、そもそも書くネタがなかなかぽんぽんと出てこないもので、読んでくださっている方には申し訳ない限りです。

今回は最近の、ちょっと斜に構えた、一筋縄じゃいかないぜみたいなシステムのFPSでよく叫ばれる「殺すよりも生きろ」ということについて考えていこうと思います。

 

<戦術基礎と発展:三十六計逃げるに如かず>

オーバーウォッチはいわゆる普通のFPSとは趣が異なっているというのは100人プレイヤーがいれば95人くらいは自覚していることだろうと思います。というのも、キルした数がスコアになって勝敗を左右するということではないので、極論ですが、どれだけ一人で頑張ってキルしてもキャプチャーポイントが取れなかったら負けますし、ペイロードが動いてなかったら負けます。それだけ自分の動きよりも全体の動きが重要である設計になっているということは皆さんご存じだと思います。

ただし、当たり前ですが知っているできるは別なんですよね。この記事ではまず「どうすれば全体の動きを強くできるの?」ということに焦点を当てたいと思います。そしてそこから発展させ、少しレベルアップした動きを考えていきます。

 

さて、個人よりも重要な全体の動きを強くする方法、というか強い状況の条件がいくつかあります。チーム内の意志疎通の可否や司令塔の存在は大きいです。ただ、もっともっと、更に根本的な要素があります。頭数です。味方の回線落ちなどで5対6を強いられた経験は皆さんお持ちかと思いますが、当たり前ですがめちゃくちゃキツイです。キツイと言うかほぼ勝てません。オーバーウォッチってゲームは人数が多い方が勝てるんです。つまりキルを取ることと同時に、絶対に死なないということも非常に重要になります。

「・・・いや、当たり前やん」って思われると思うんですが、実際蓋を開けると・・・、カバーの効かない無謀なアタックで命を落とす人、一人で敵陣に突っ込んでデスする人などなどが多く見られます。厳しいことを言いますが、一人で突っ込んでキルを取れなければ回線落ちの方がマシです。相手のultゲージを稼がれてしまいますからね。

上で取り上げたような動きがいわゆる「自分の動き」です。自分のキルを目指してひたすら突進もしくは裏取りをしようとするスタイルです。ゲンジトレーサーソンブラのようなフランカーによくありがちなことですね。このような動きをしがちな人はジャンプアップのチャンスかもしれません。古代中国から言葉を借りれば「三十六計逃げるに如かず」、・・・つまり不利な時は逃げようね、という古代の偉い人の大変有り難いお言葉です。オーバーウォッチに言い換えれば「ひたすら忍び耐える」ということになると思います。逃げるもよし、隠れるもよし、とにかく生きて生きて生きて次のチャンスを待ちます。実はこの、生きて次のチャンスを待つという行動、ダメージも与えてないし無駄な時間に思うかもしれませんが、相手にとってはとんでもないプレッシャーだったりします。例えば自分なんかはヒーラーなんで特によく分かるんですが、たとえ攻撃してこなくても近くにゲンジがいる、というようなプレッシャーはすごいです。トレーサーが自陣側の裏に潜んでるとあればゼニヤッタから離れることはできません。もしこのフランカーの対処にD.vaなんかが向かわされたとしたら、敵前線からD.vaが消えることになります。これはキルはしないまでも実質の1対1交換といえるのではないでしょうか。このように、無理なときに無茶して死ぬくらいならひたすら生きて次の全体のアタックに繋げるほうが全体の動きとしては強いです。たとえそのアタックでゲンジが相手の注意を逸らすことに終始してキルが伸び悩んだとしても自分はそのゲンジを大いに賞賛したいです。素晴らしい耐久スキルだと思います。

 

さて、ここまでとにかく生きることが大事だぞ!ということを口酸っぱく主張してきましたが、それに関連して前線のやりくりに関しても少し考えてみたいと思います。今回考えたいのはスイッチという、ある種のテクニック、もしくはコツです。スイッチとは「交替する」という意味で、ここでは消耗した味方を下げて余力のある他のヒーローが前に出て前線を維持させることを指します。いざ実行しようとするとなかなか練習が必要になります。

スイッチは主に一時後退する際に使います。たとえば、最前線のラインハルトが何らかの攻撃で削られたとき、ザリアが前に飛び出してバリアを張り、敵の攻撃を吸い取り、ラインハルトを無事撤退させます。このときのルシオは大胆にも激ローのラインハルトを目の前にスピードブーストをたいています。これでいいのです。消耗した味方を下げて余力がある他の味方を前に出す、というのがこのテクニックなので、速やかに後退させるためにスピードブーストです。このテクニックを上手く使えばなんとラインハルト無しでも前線を形成できます。かなり厳しいですけどね。

ちなみに、正面にスイッチさせるヒーローは色々使えます。リーパーなら死にそうになったら自身も退却することができますし、ルシオ自身がスピードブーストしながら飛び出せばノックバックで彼我の距離を少し開くことができます。エルフのルシオがラインハルトに向かって「俺前でるよ」と言うのは冗談じゃなくて、俺がちょっとだけ弾よけになるから休んでろということです。要所要所でこれができるとできないとではかなりの差があります。前線で盾と同時に意地までも張ってしまうのではなくて、抑えきれなくなったら「スイッチして!」と助けを求めたり、逆にそれを見てる方は「スイッチするよ!」というように声をかけてあげると良いと思います。

 

以上、今回はキルより生きるという話でした。座布団一枚!

ロールの特徴、ヒーローの特徴

どうも、五十鈴エルフです。

徹夜明けで眠いです。とても。
今回の記事は前に書いた編成の記事よりさらに基本に戻って、「ロールとは?」「どんなヒーローがいるの?」というところから見直しみたいと思います。もちろん、これからのパッチでどんどん変化していくことなのであくまで現時点で…ということになります。現時点と次のパッチでの使用感を比べる指標にしてみてもいいかもしれません。
 
<ロールの特徴、ヒーローの特徴>
今回は説明書かよと思うほど本当に基本的なことを見直してみます。というのも、やはりまだヒーローのピックで非合理的と思われるピックが出てくることはよく見られ、「何が何に刺さる以前にそのヒーローがどういう働きをできるのかを把握できてない人が多いのでは?」と思ったからです。こうして見直すことは自分の編成、戦略組み立てのための整理にもなるのでそういった意味も込めてまとめてみます。
 
・ロール
4つのロールが存在し、それぞれオフェンス・タンク・ディフェンス・サポートと呼ばれています。
-オフェンス
オフェンスロールは簡単に言うと火力を出す係です。攻撃力が高く、機動力があったり緊急退避しやすい反面ヘルスは少なく、対峙する相手の得意不得意がはっきりしています。つまり、相手を見てからメタれる攻撃側で強く、相手にメタられる防衛側では苦手な対面を作られてしまうことがあります。
 
-タンク
高いヘルスとそこそこの火力があるロールです。火力はマイルドですが、ヘルスがある分色んなヒーローに卒なく対応できます。そういう意味では簡単にメタることができないので防衛向きです。孤立している敵を襲ったり前線を守ったり幅広い仕事があるので状況判断能力が問われます。また的が大きくて弾が当たりやすいので死ににくいというわけではなく、しっかりと守る必要があります。
 
-ディフェンス
ディフェンスロールのヒーローは基本的に通常攻撃やアビリティが強力で、地形を利用して戦うロールです。その名の通り防衛側で使いやすいです。ディフェンスヒーローをピックした場合、チーム全体的にそのヒーローを活かす戦いを意識しなければなりません。門や入口でプレッシャーをかけて侵攻を妨害するのが得意なロールです。
 
-サポート
ヒーラー・バッファー的な能力を持つロールです。特にヒーラーの種類が多様で、目的にあったヒーラーを選ぶ必要があります。戦闘能力という点では最も低く、立ち回りが重要となるロールです。
 
攻守での編成のセオリーがなんとなく見えるでしょうか。「攻撃で3オフェンスなんて編成をしてるチームが防衛になったら4タンク…なんで?」といった疑問の答えの一つがロールの役割にあります。単純にオフェンスは得手不得手がはっきりしている上に脆いというロールの特性上、相手がメタってくる防衛戦は苦手なんですね。
 
さて、次は各ヒーローの特徴について簡単にまとめてみます。全ヒーローについてなので軽く、になります。もし機会があったら詳細はまた別でまとめるかもしれません。ヒーローの横に戦闘の適性を書いてます。対空はサポート狩りや上に陣取る後衛に対応する能力、対地はタンクなど前衛を倒す能力があることを示しています。強中弱はその度合いを示しています。強ければ強いほど特化してると考えていいです。
 
オフェンス
ゲンジ 中対空弱対地 フランカー
唯一の2段ジャンプと壁走り、風斬りといった機動アビリティと攻撃をはじき返す木の葉返しで相手の陣中でも暴れ回れる生粋のフランカーです。火力がマイルドなかわりに動きのバラエティの豊富さは同じフランカーのソンブラやトレーサーに上回り、敵陣の中でひたすら暴れ回るスタイルはゲンジにしかできません。ultの竜撃剣は割と簡単にカウンターされるので無理は禁物です。逆にいえばカウンターを誘いやすい技でもあるので、それを利用する手もあります。
 
ソルジャー76 強対空中対地
現状、純粋な火力としてのオフェンス勢では頭一つ飛び抜けていて、他のヒーローを食っている状況にあります。基本的には適正距離の長さと火力を活かして本隊から外れてクロスファイアを狙うか、盾割りに協力する形で立ち回ります。現状、盾割り合戦の重要な位置を占めているので、ソルジャーがなければ盾割りは負けると考えていいでしょう。機動力もあり、襲われそうになっても逃げ切れることが多いので逃げ切れる範囲でならどんどん高所を取りに行っていいと思います。タクティカルバイザーは200族キラーとして有効です。色んなところから使えるので、ナノブーストをつけやすいのも○。
 
ソンブラ 中対空 フランカー
トロール扱いされているヒーローです。素の火力がゲンジとトレーサーの間くらいで、ハッキングによる味方のサポートをしながら戦うというスタイルです。ハックしたヘルスパックを取った場合ソンブラのultゲージになるのでどんどん取ってあげましょう。ultは相手のシールドを消し飛ばし、ultをはじめ各種アビリティを短い間封印するEMPです。これが決まれば最低限のultで突破できるので、他の味方はそれを有効活用できるように立ち回ってあげる必要があります。
 
トレーサー 中対空中対地 フランカー
瞬間移動と巻き戻しを使って出たり戻ったりを繰り返すフランカー。火力はフランカーNo.1で、200族であればあっという間に葬り去ります。ひたすらエイム力と危機察知のセンスが要求されるので、行っていい場面、ダメな場面を体で覚えるほど練習する必要があります。ultのパルスボムは単体では少し使いづらいですが、グラビトンサージとのコンボが非常に強力なので、ぜひ狙っていきたいところです。
 
ファラ 爆撃
数少ない飛行アビリティで地理的優位を常に取れるヒーローです。上手く使いこなせれば非常に強力なヒーローですが、空に飛んでいるということは物影の無いド開所に突っ立っているという意味でもあるので、相手の動きには常に注意する必要があります。マーシーゼニヤッタとのシナジーが強力で、常に相手にプレッシャーを与え続けることで前線維持に実質的に貢献することができます。ultのバレッジは瞬間火力が最強クラスで心頭滅であろうと貫通する火力があります。ただ、本体が完全に無防備な状態になるので使いどころには注意しなければなりません。
 
マクリー 強対空
オーバーウォッチ対空の看板男マクリーです。対空と言えばこいつ・・・と言いたいところですが、時間対火力でソルジャーに負けているのが現状です。ただそれは正確に当てれたらの問題なので、マクリーが完全に負けているというわけではありません。また、フラッシュバンでフランカーを足止めできるので、フランカーに困った場合は出してあげましょう。ultのデッドアイはラインハルトの盾で簡単に防がれがちですが、上手く使えば一発で敵を壊滅できます。また、地味にナノブーストとの親和性が高いので試してみるのもありかもしれません。
 
リーパー 強対地
オーバーウォッチ対地の看板男リーパーです。タンクキラーとして、特にアーマーが少ないウィンストンやロードホッグに対して非常に強く当たれます。中距離で強いソルジャーに対面で負けてしまうのでピック優先度は低いですが、タンクの枚数が多いときなどにはよく刺さるヒーローです。ultのデスブロッサムは200族系の殲滅に有効です。バリア、スピードブーストと簡単に連携が取れて使いやすい技です。
 
ディフェンス
ウィドウメイカー 強対空
このヒーローはメイン武器がアサルトライフルとスナイパーになっていて、このスナイパーを使った遠距離攻撃を得意とします。威力は胴120、頭300で、上手く当てれば大多数のヒーローを確殺できます。ウィドウメイカーはトロールピックの代表格のように扱われることが多いですが、本当にうまく使いこなせることができれば主にロングで戦闘になるマップなどでは有効に使えます。
 
ジャンクラット 強対地
トラバサミや地雷、メインの爆弾などでひたすら進行妨害をするのがこのヒーローです。有効な位置取りからポンポン投げて事故死、盾割りに貢献できます。ultのチャージが早いので上手く使えればどんどん使っていけます。ultのRIPタイヤ は耐久力100の爆弾つきタイヤを走らせて爆破させる技です。自滅判定があるため乱戦中などではなかなか使いづらいものの、相手が入ってくる瞬間に使えば人数有利を作り出すことができるかもしれません。
 
トールビョーン 弱対空
シンメトラの強化で見直しがされているのがこのトールビョーンです。攻撃性能は高い方ではなく、威力は高いものの当てづらいメインと至近距離での火力が高いサブ、タレットが攻撃手段になります。タレットはどこにも射線が通りやすいところよりも乱戦エリアにピンポイントで射線が通るようなポジションに置く方が有効です。アーマーパックは味方に75のアーマーを付与するもので、シンメトラのシールドジェネレーターで生成されたシールドの下にアーマーが乗るので親和性が高いです。
 
ハンゾー 中対空
矢を使った攻撃ができるヒーローです。この矢は威力が125と、ヘッドショットならリーパーでも一撃で沈むのですが、矢が曲射になるため非常に鋭いエイムの感覚が必要になります。アビリティは矢を使って着弾点の周囲にソナーを展開したり、着弾点で炸裂してそれぞれに75ダメージの判定を持つ技があります。200族の足元を狙うと全弾命中で確殺となります。ultの龍撃波は単体では使いづらいのですが、グラビトンサージやアースシャターなどと相性が良いです。
 
バスティオン 強対空強対地
瞬間火力の化物のタレットモードを使えるヒーローです。このヒーローの鍵はこのタレットモードをどう使っていくかにかかっています。もし有効に使えたらあっという間に敵戦線を崩壊させられるでしょう。攻めあぐねた時にピンポイントで投入すると対処しきれず刺さることが多いです。ultはタンクモードですが、使い勝手によってはタレットモードの方が強いという考え方もできるので、注意して使いましょう。
 
メイ 中対空中対地(場合による)
 アサルトマップの悪魔とでもいうべきでしょうか、壁塞ぎの鬼です。継続ヒットで凍結させるメインと威力75のつららを発射するサブを持っていて、ヘルスもそこそこあるため200族がメイに絡まれるとほぼ勝てません。そしてメイの本領は氷壁を出して敵を分断することにあります。この分断をどう使うかがメイの鍵になります。ultのブリザードはメイン武器の効果を持つフィールドを展開してその中全員を凍結させる技です。壁が突破された際に使えば2段構えで攻撃を食い止めることができます。
 
タンク
D.va 強対地中対空
数少ない飛行アビリティを持つヒーローです。1対1の戦闘力が非常に高く、機動力もあるため高所を陣取る敵をどかしたり、前線に協力したり、ディフェンスマトリックスを使って援護したり、仕事が多いのがD.vaの特徴です。なんでもできるのでここに書ききれません。ultの自爆も優秀で、大体20mくらいまでの敵を吹き飛ばせます。使っている間はメックに気を取られるのでその間に一気に突っ込む戦術が有効です。敵ラインハルトが自爆を警戒するのでアースシャターと親和性が高いです。
 
ウィンストン 中対空
フランカー編成のおともウィンストンです。単体としての火力はもの足りない上にアーマーが少ないので体力ほど頑丈ではないのでヘルス管理が難しいヒーローです。ただ、ジャンプパックを使って離脱することができるので使いこなせれば暴れ回れる上になかなか死なないというようなタンクになります。防衛には不向きですがルシオのスピードブーストと共に一気に殴りこんで乱戦に持ち込む機動戦の形を作り出しやすいのが特徴です。ultのプライマルレイジは威力自体はしょっぱいのですが、ノックバックで戦場をめちゃくちゃにできるという効果があります。
 
ザリア 中対地
あらゆるヒーローとシナジーがある優秀なヒーローです。味方にバリアをはって相手の攻撃を防げるので、味方がミスをしたときにも取り返しがききます。メインはゲンジの木の葉返しで返せないレーザーなので拠点内で暴れているゲンジの対処はお手のものです。ultのグラビトンサージは他のultやアビリティと合わせて一掃することができる強力な技です。これをどう使うか、どれだけ使えるかがザリアの価値になります。
 
ラインハルト 中対地
ウィンストンが突っ込んで荒らすのに対してラインハルトは盾でラインを張ってじっくりと攻めるヒーローです。盾の管理、チャージの使いどころ、ファイアストライクの精度、アースシャターの読み合いなど非常に幅広いスキルが要求されます。ラインハルトがしっかりしているかどうかでチーム全体としてどれだけ戦いやすいかが変わってくるので重要度は高いです。ultのアースシャターは効果範囲の敵をスタンさせる技です。決まればこれ一つで戦線を突破できるので、使うかどうかの読み合いが重要になります。
 
ロードホッグ 強対地
フックの調整で今ホットなヒーローがロードホッグです。タンク版リーパーといった性能で、特に敵を引っかけて目の前に持ってくるチェインフックが強力です。サブの盾割り性能も高く、盾を割ってフックで一人削るというような動きが基本になります。フック→メイン→パンチで200族は確殺できるのでサポートやソルジャーを積極的に狙いましょう。ultのホールホッグはノックバック効果のあるショットガンを連射する技です。相手ultの妨害やグラビトンサージとのコンボ、集団戦の拒否など様々な用途がある面白い技です。
 
サポート
アナ 特強単体回復
回復量No.1の回復特化型ヒーラーです。その回復力は凄まじく、バイオティックグレネードも使えば乱戦の渦中のラインハルトが全く死なないというようなことまであります。その代わりに要求されるスキルが高く、メインとスリープダーツを当てるためのエイム力、正確にグレネードを投げる精度、ultのタイミングなどどれをとっても難易度の高いヒーローです。ultのナノブーストは攻撃力・防御力を強化する技です。速度バフがなくなったため、歩く必要の無いタクティカルバイザーやデッドアイもしくは乱戦中にラインハルトに突っ込ませたりD.vaを要塞と化させたり様々な使い方ができます。
 
シンメトラ 強対空 フランカー
大幅強化され、主にアサルト防衛で使われることが多いヒーローです。タレットでの足止め、メインの高い火力、サブのシャボン玉はサポート中心に事故死を引き起こすことが多く、ハマれば非常に強力です。特に追加されたultのシールドジェネレーターは効果範囲内の味方に75のシールドを与えるというものでチームの地力を底上げして乱戦に強くなります。もう一つのテレポーターも要所で強力で、上手く使えばマーシーのリザレクト以上に効果的に使えます。
 
ゼニヤッタ 中単体回復 
回復量は低いものの火力が高く、不和のオーブのデバフもあり乱戦が得意なヒーラーです。ただし逃げる手段と自己回復手段がないためフランカーに絡まれると弱いです。 味方に守ってもらえる位置取りを心がけることが重要になります。ultの心頭滅却は秒間300でほとんどのultを無効化できます。ultカウンター以外にも攻めの最中のもう一押しといった場面でも使える強力なultです。
 
マーシー 強単体回復 バッファー
回復と攻撃バフを使い分けるヒーラーです。秒間回復量はNo.2でマーシーがついているヒーローはなかなか攻略することができません。回復中はマーシー自身は攻撃できないのでエースアタッカーが二人分のプレッシャーをかける必要があります。味方の位置に即座に飛んでいくことができるのでファラやゲンジなど縦の機動が得意なヒーローを緊急退避として使う事ができ、生存能力が上がります。ultは範囲内の味方を蘇らせるリザレクトです。一発逆転の強力なultですが、カメラの都合上相手よりも一瞬反応が遅れるためリザレクトだけでカウンターが決まるケースは実は少ないです。
 
ルシオ 弱範囲回復 バッファー

Mr.オーバーウォッチ、ほとんどのメタリポートにおいてトップを走るヒーローです。範囲回復と速度バフを切り替えて付与できます。アンプイットアップを使えば回復量もしくは速度が上昇します。ルシオの基本はこのスピードアンプを使って味方を乱戦に持っていくことにあります。またノックバック技も持っているのでマップによっては環境キルも狙えます。ultはサウンドバリア。最大600から減衰するシールドを付与します。タイミングを合わせれば自爆を止めれたり、デッドアイを止めたりできます。ポイントに入る際に使ったり、味方のピンチに使ったり様々な使い方ができます。