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OW備忘録

Overwatchの戦略など、思い付いたことを書き残しています。

試合の効率化

どうも、五十鈴エルフです。

ちょっと予定が色々あってなかなか更新できませんでした・・・。

今回の記事は我々ダイヤモンド後半~マスター前半あたりのプレイヤーとマスター後半~グラマスのプレイヤーの戦い方で差を感じることについての記事です。ただ、基本的なので色んな人に意識してほしいです。よかったらこの記事をきっかけに立ち回りを色々考えてみてください。

 

<試合の効率化>

オーバーウォッチの主にライバルマッチでは我々は常に時間と戦っています。コントロールマップであれば時間経過は勝敗に直結しますし、アサルト・ハイブリッドマップでの残り時間1秒と0秒の差はたかが1秒の違いでも全く違うものです。

今回は時間の使い方に関連して、徹底的に無駄を省いてより効率的に試合を運ぶということについて考えてみましょう。ここでは「攻撃の効率化」「防衛の効率化」について考えます。

 

・攻撃の効率化

攻撃側は相手よりも早く拠点を奪取する、もしくは目標をゴールさせることがアドバンテージになります。では、攻撃側ではどのような無駄を削減することができるのでしょうか。

まず第一の無駄は「拠点に関与しない時間」です。

例えば、アサルトマップでは大体キャプチャーポイントに入る前に門があります。ここでどっしりと構えたままストップ・・・3分経過・・・、といったような絶望的に無駄な時間の使い方をしてしまっている例は主にヴォルスカヤインダストリーやキングスロウなどで皆さん経験済みかと思います。他にも、いわゆる有利ポジションの取り合いをしかけたものの膠着状態のまま試合終了といった試合も見かけます。テンプルオブアヌビスAやハナムラBでよくありがちですね。

こうした時間の使い方はほぼ無価値です。相手のultは温存され、時間経過でゆるゆると味方ultがたまり、残り1分で突撃を仕掛けるもultで返されて試合終了というパターンで負けます。では、どうすれば良いのか。根性見せろ!の一言です。相手を一人落として人数有利作ったら突撃?高所取って有利な位置から圧力をかける?関係ねえ行っちまえ真正面!!!というのが節約法でしょうか。アホみたいだと思うかもしれませんが、理由はあります。相手が高所取ってようがポイントに入られたら降りてこないといけないのです。乱戦になって勝てない相手ならどうせお見合いで削り合っても勝てません。それなら無駄にする予定だった3分を使って何回もアタック仕掛けてultでワンチャンを拾う方が合理的だと考えます。

もう1つの無駄は拠点に関与しない時間と似たようなものですが、「戦わない時間」です。要するに、リスポーン時間及びリスポーン待ちの時間です。基本的なことですが、この差が我々とグラマスの戦い方の差だなと常日頃感じています。

乱戦で味方が落とされて人数差を作られたとき、例え最後の一人となっても戦い抜くぞ!という勇ましい気概をお持ちの方。非常に結構ですが、もしかして門でリスポーンした味方が次のアタックを待ってはいませんか?

デスすると攻め側だとリスポーン時間が数秒(8秒くらいだったかな?)+前線への合流に数秒、合わせて十数秒ほどのタイムロスになります。同じようなタイムロスが3回続いたら40秒ほどのタイムロスになります。40秒あればオーバータイムも使いながらラストアタックをすることができます。この差は本当に大きいです。このアタックは負けると察知したらただちに撤退するのが吉です。

きちんと撤退することができれば相手の隙をつくことができることもあります。例えば、A地点奪取の乱戦で味方のラインハルト、ソルジャーを犠牲に相手のラインハルトを倒したとします。この時、残りの4人が生還することができればなんと6対5で次の乱戦を始めることができます。少なくとも乱戦開始の瞬間は人数差ができています。当然のこととしてご存じかとは思いますが、ほとんどの場合A地点争奪のリスポーン地点は攻撃側が近いためこのようなことが起こります。

「行ける!」を察知する力よ同時に「これはあかんわ」を素早く、的確に察知する力も勝つためには必要になります。

 

防衛の効率化

防衛戦に勝つということはどういうことでしょうか。キルすることでしょうか。いえ、違います。極論ですがキルしなくても防衛は勝てます。例えば、相手が完全に戦意喪失してリスポーン地点から出てこずタイムアップしたら勝ちです。「は?」と思うかもしれませんが、とにかく時間切れにさせることが防衛戦の目的です。キルは相手をどかせる手段に過ぎません。

自分でもアホなことを言ってるとは思うのですが、時間切れにさせる、つまり時間を使わせる戦い方をするという考え方は重要です。さっき攻撃側で無駄だと書いた時間の使い方を相手にさせるのです。例えば、乱戦で相手が残り一人になったときにどうするか。あっさり倒してしまうのもいいのですが、よりよい方法はたっぷりじっくり地獄を見せてやることです。時間をかけて、できれば相手のリスポーンが終わった後に倒せればベストですが、そこまで行かずとも、できるだけギリギリまで生かしておけば相手のタイムロスに繋がります。

また、時間を使わせるという点で考えるとultの使い方も自ずと決まってきます。例えば、アースシャター+自爆のコンボは一撃必殺の必殺技として名高いコンボですが、使った際の戦闘時間で考えると十数秒に満たない早さで全滅させてしまうことになります。マルチキルにチームは沸くかもしれませんが、たとえばこのアタックが残り45秒のタイミングだったとしたら、自分であれば相当焦ります。場合によっては負けすらも頭によぎります。先ほども言ったように十数秒で攻撃側が復帰してきます。つまり相手に最後の攻撃のチャンスが与えられてしまうということになります。その上、味方はultを2つ使い、相手はultを使う間もなく全滅してしまっています。使う間もないということは逆に考えれば温存されているということなので、最後の最後で相手にult有利を明け渡してしまった形になりかねません。こうなるくらいなら一撃必殺のこのコンボは温存、その他のultで最悪壊滅まではできなくても、痛手を与えておいて最後の最後にとっておきのコンボでとどめを刺す形にする方が合理的だろうと思います。

 

攻撃側は制限時間内にいかに攻撃を多く仕掛けてできるだけ多くのチャンスを作り出せるか、防衛側はいかに相手に時間を使わせるか、時間を意識したultプランの立て方についても考えてみました。

ありがとうございました。