OW備忘録

Overwatchの戦略など、思い付いたことを書き残しています。

マーシーを活かすチームの在り方

どうも、五十鈴エルフです。

お久しぶりです。CSでの大会中は記事は封印するつもりでしたがそろそろ書きたいことがたまって大変なので書いちゃいます。今回の記事はCS版では闘会議での大会をきっかけに本格的に流行し始め、今やプロシーンでも高い頻度で目にするヒーロー、マーシーについての記事です。

 

マーシーを活かすチームの在り方>

ここ数か月、個人的に本当にオーバーウォッチ面白くなってきたなと思うことの一つが、ヒーラーの選択肢なんです。具体的に言うとマーシー復権ですね。正直なところ、マーシーはヒーラーの中でも特に肩身の狭い思いをしてきたと思います。ソロでプレイしたらパーティでやれと言われ、パーティでレート上げたら寄生乙と言われ、かくいう自分も元はマーシーメインでしたが、捨ててルシオに移ったという過去があります。しかし、最近ではライバルマッチでもマーシーがピックされることも増えてますし、驚いたことに今マーシー選んでも殴られないんですよね!前まではルシオ取られて仕方なくマーシーしてたら「ルシオやってください」ってPSメッセが飛んでくるくらいだったのに、今ではかなり受け入れられているようです。

さて、マーシーの選択肢が増えて良かった良かっためでたしめでたしとはいかないのがオーバーウォッチというゲームの面白さです。いつぞの記事でアナの戦い方とゼニヤッタの戦い方にフォーカスして「サポートにはそれぞれ得意な戦い方があるからそれに合わせて戦えボケ」というような趣旨の記事を書いたと思いますが、同じことがマーシーにも言えます。

elwow.hatenablog.com

 それでは、マーシーに合った戦い方とはどのようなものか、考えていきましょう。

 

何よりまずはマーシーの強み・弱みを考えていきましょう。

【強み】

・超高回転かつ強力なult「リザレクト」

  リザレクトはエンゲージの様子にもよりますが早いときでエンゲージ頭でリザレクトして、次のエンゲージでリチャージ完了ということさえある超高回転ultです。効果も強力なのでこれを活かさない手はありませんよね。

・使い勝手がよく回復力の高いヒール

  回復量といえばアナ(秒間90)ですが、マーシーも秒間60と相当の回復量を持っています。状況によってはほぼ同レベル程度の戦線維持能力を持っています。

・プチナノブースト

  マーシーのもう一つのメインアビリティがダメージバフです。接続先の攻撃力を1.3倍するというものですが、様々なアビリティと親和性が高く、プチナノブーストとしてultのアシストに使うこともできます。

・耐久能力

  マーシーが他のメインサポート枠と最も違うのは逃げスキルの有無です。ガーディアンエンジェルによってマーシールシオに匹敵するかそれ以上の耐久能力を持っています。

【弱み】

・攻撃枚数の減少

  単純に前に飛ぶ弾の数が一つ減るため火力が激減します。場合によっては常時1落ち状態といっても過言ではありません。この状況をマーシーのアビリティを使って脱却することが第一の目標となります。

マーシープレイヤーに課される特殊なハイスキル

  マーシーを使う分には特に特別なスキルは必要ありません。エイムの必要もありませんからね。ただし、「マーシー使い」にはかなりの能力が要求されます。戦場把握・敵作戦の読み・正確なult管理・体力管理などなど・・・非常に高度な情報処理能力が必要となります。はっきり言ってバカには使えないキャラです。

・編成の制約

  ゼニヤッタやアナほど色んな編成に組み込むことができません。ある程度マーシーを意識した編成をする必要があります。D.Vaやウィンストン、ファラといった足場になるようなキャラは少なくとも一人は必要となってきます。

以上のことから、マーシーの個性は何かということを考えてみると、基本的な性質は「維持」です。どちらかというとライン編成に近い性質ですね。ただ、ライン編成では盾割りが重要になるためマーシーの弱みの火力減少が邪魔してきます。そこで、マーシーの強みである耐久性能と高回転ultを活かしていこうとすると、「インファイト寄りのライン戦法」から「リザレクトを使って枚数稼ぎ」というような流れになるのではないでしょうか。インファイト寄りということで何もラインハルトに拘る必要はなく、前線を意識しさえすればウィンストン・D.Vaでも適用できるかもしれませんね。また、マーシー「耐久」という性質が濃いです。これは回復量からくる味方の耐久だけでなく、自分自身の耐久力も含めての耐久力です。アナだと結局狙われると落ちてしまいますが、マーシーの場合は狙われても逃げ回ることができますし、その間も回復を続けることができます。

 

続いて編成についてです。前述したとおり、足場となる「空を飛べるキャラ」が少なくとも一人は欲しいです。現環境ではウィンストンもD.Vaも強いので気軽に組み込めますね。ただし、あくまで基本的なコンセプトは「維持」で、ライン戦法寄りではあるのでゲンジのような回復を要求する上にインファイトしすぎるヒーローとはあまり親和性は高くないかもしれません(トレーサーは自己回復できるので放置できる)。他にもザリアは自身の火力と自己バリアの存在も手伝ってマーシーがガン付けすると、バリアの間に回復する上に攻撃してる側が先に焼き切られてしまうため、実質的にかなり頑丈になり、とても厄介です。ソルジャーやロードホッグは特にダメージバフとの親和性が高いです。

 

それでは最後にマーシーを含んで戦法について考えていきましょう。マーシーをチームに入れての戦いではどう戦うかが最も重要です。足場が一人もいなくても戦い方さえしっかりしていればどうにかなったりします。

二度目になりますが、マーシーはとにかくリザレクトが強いです。実質的なチャージ速度は最速クラスで、蘇生することであらゆるultを実質的に無駄にさせることができます。ultの重要性、それに付け加えてultの個数差の重要性は今さら言うまでもないことですよね。ただし、リザレクトを上手く活用するためにはultに対してどう対応していくか、マーシー自身だけでなくチーム全体として動きを考える必要があります。

そういえばいつか対ultについてこんな感じのことを言った人がいます。

「粘りたいときは展開陣形」と。

はい、僕です。下の記事でそんな感じのことを書いてます。自分の記事の例に漏れず長ったらしいので端折ってもらっていいです。

elwow.hatenablog.com

 展開陣形の詳細については省きます。ざっくりいうとラインハルトの盾の後に団子にならずにそれぞれバラバラに配置しろということです。これにより最も変わるのがultを使われた時の落ち方です。一撃全滅はまずあり得ません。多くて2枚落ち、1枚落ちで済む場合もあると思います。マーシーの個性について考えたときに述べたように、マーシー自身も味方に与える耐久性能もかなり高いです。仮にultで1枚落ちたところで持ち前の耐久性能をもって枚数不利の中でもある程度の戦闘ができます。そして、ここがチームメンバーの腕の見せ所なんですが、枚数不利の中で相手の枚数を削ってやることを意識します。例えば味方2枚を犠牲にして相手を1枚落としたとして、ここでリザレクトを使うと相手は1枚落ちているので6対5になって枚数有利が発生します。これが、もし密集陣形でグラビトンサージ×バレッジなどで一撃で全滅→5人蘇生きもてぃーーーーーーー!!!!となっていた場合、派手ではありますが枚数差は発生していません。上級レベルになってくるとここからさらに追い打ちのultが飛んできます。

さらに展開陣形の場合マーシーにとってうれしいことが、逃げ道が多いということです。キャラ同士の距離が離れているので例え読めなかったグラビトンサージに飲み込まれても脱出できますし、竜撃剣が飛んできても風斬りのタイミングで距離を取って難を逃れることもできます。

 

ここまでマーシーの使い方について考えてきました。正直なところ自分たちのクランでもうまく使えていないので、考えをまとめるという意味でも記事にしてみました。でも、考えをまとめるために研究したマーシー込みのチームの動きは本物なので方向性は間違ってないと思います。周りにマーシー使いがいる人はまた考えを聞かせてもらえたらうれしいです。

以上です、ありがとうございました。