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OW備忘録

Overwatchの戦略など、思い付いたことを書き残しています。

対地対空レベル:バランスのとれた編成の組み方

どうも、五十鈴エルフです。

最近は考察よりもプレイに集中していて全く触れてないブログですが、辞めたわけではありません!!

今回はこれまでも何回か書きましたが、たぶんそれとはまた別の要素にフォーカスした編成の組み方で、ちょっと前からずっと言っている「対地」「対空」の役割を意識した編成作りについて考えていきます。今回の内容はパーティ向けでもありますが、奇策を使わない(使えない)野良で「安定した編成」を組みたい際により効果を発揮すると思います。

 

<対地対空レベル:バランスの取れた編成の組み方>

オーバーウォッチの戦略について考えるときに絶対不可欠な要素として「編成」があります。敵陣に一気に飛び込んでいく編成にするか、じっくり戦線を押し上げていく編成にするか、もしくはソンブラやバスティオンなどキーパーソンのスキルを活かす編成にするかなど、様々な視点から編成を考えることができると思います。選択肢は無限にあるのですが、よりよいピックをできる指標の一つとして編成の「対地」「対空」レベルを測るということを提案したいと思います。

今までの記事でも紹介しましたが、対地は主にタンクのような体力が高く前線を形成できるような性質を持った相手に対して高い瞬間火力でねじ伏せることができる性質を持っていることを指しています。具体的にはリーパーやロードホッグといった当たれば強い系の武器を持つヒーローがこれに当たることが多いです。近距離での火力が高いので乱戦時に活躍します。対地ヒーローは火力の高さと引き換えに肉薄しないと効果的にダメージが出ないことが多いです。一方で対空は主にサポートやフランカーといった比較的体力の低い相手やファラなど高所にいたり空を飛んで遠くに位置取る相手に対して有効な性質を持っていることを指しています。ウィドウメイカーやマクリーのように即着弾の武器で射程外から正確に狙い撃ったり、ゲンジのように高い機動力で相手に攻撃すらさせなかったり、ファラやウィンストンのようにダメージの回避が非常に難しいヒーローが対空ヒーローになります。対空ヒーローは体力の低いヒーローに対しては非常に強い一方で、火力が低いので体力が高いヒーローをすぐに処理することが難しいのが欠点です。

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↑リーパーは対地近接戦闘に強い。

 

それでは、実際に編成を組む際にはどのような組み合わせを作ればよいのでしょうか。まずはこれまでのメタ編成ではどのような組み合わせになっていたかを見てみましょう。今回例に挙げるのはナーフ前のD.Vaを入れた3タンクソルジャーとナーフ後の3タンクソルジャーです。対地のカウントを赤字、対空のカウントを青字でそれぞれしていきます。(ルシオは戦力外として省きました)

ラインハルト(1)・ロードホッグ(1)・D.Va(0.80.8)・ソルジャー(0.80.8)・アナ(1)

 =3.62.6

ラインハルト(1)・ロードホッグ(1)・ザリア(1)・ソルジャー(0.80.8)・アナ(1)

 =3.81.8

小数点はなんぞやと思われたと思うんですが、単体では若干力不足(1とは言えない)だがそれなりに相手できる(0.5でもない)くらいの数字だと思ってください。この数字は感覚的なものなので、「俺のソルジャーは百発百中だぜ。全部ヘッドショットに入れてやるよ」と言うならソルジャーの数字は1・1とかにしてもいいと思います。正真正銘の化物ですが・・・。

さて、話を戻しましょう。これらの編成は強い強いと言われてきたとおり、非常に対地対空のバランスが取れた編成になっています。前衛は十分な火力を持ちつつ、タンク勢の射程が届かない対空をアナやソルジャーもしくはD.Vaがしっかりケアできる編成になっています。前者の編成ではあまりに対空が厚いのでファラが自由に飛ぶなんてことはまずありえないでしょう。顔を出し次第即射殺です。

続いて、後者の編成をマイナーチェンジさせてみます。

ラインハルト(1)・ロードホッグ(1)・ザリア(1)・ソルジャー(0.80.8)・ゼニヤッタ(0.60.3)+不和(0.2)

 =4.81.3

いかがでしょう。サポートをアナからゼニヤッタに変えると対地成分は非常に高いかわりに対空が非常に薄くなっています。こうなると、CS版OWで当時よく見られた非常に分かりやすい問題が発生します。対空を見れないorその余裕がないという問題です。これは持論ですが、対地は3.5枚分程度、対空は1.5枚分程度以上なければそれぞれ戦闘力不足もしくは運の絡んだ勝負になります。マクリーvsファラのタイマン勝負をイメージしてみてください。マクリーが3発当てるのが先か、ファラが2発直撃を入れるのが先か、マクリーは有利な性質とはいえ「絶対勝てる!」とは言い切れない、カツカツの勝負になるのではないでしょうか。それと同じことがチーム戦の中でも起こりうるということです。一人落ちることの重大さは今更ここで言う必要もないことで、ましてや時間制限のある中での勝負なので、勝てる勝負は確実に勝てるようにセッティングするべきです。

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↑対空適性がないヒーローはヤムチャ視点で眺めるばかり。

 

このような編成では、例えばロードホッグかザリアをゲンジ(1)やD.Va(ナーフ後0.60.6)にするとか、ソルジャーをマクリー(1)にするとかしてバランスをとる必要があります。もちろん、その後の相手の出方に応じてピック変更をしていく必要はありますが、ベースとしてのバランス編成で「とりあえず何がいてもそこそこ戦えるようにしよう」というような状況では、対地対空レベルを考えてバランスをとるという考え方は重要になるのではないでしょうか。

 

 

P.S.

いつかの記事で対空の欄でゼニヤッタを紹介してましたが、ここで訂正します。対地寄りです。