OW備忘録

Overwatchの戦略など、思い付いたことを書き残しています。

ルシオのためのダイブ環境下護衛ガイド

どうも、五十鈴エルフです。

たかがルシオ、されどルシオ。今回は久しぶりにミスターオーバーウォッチルシオについて語ろうと思います。

 

ルシオのための味方護衛ガイド>

今回は久しぶりにルシオについて語ります。例に漏れずあくまでエルフ流であるという予防線だけは張らせてください。

さて、今回フォーカスするのは「いかにして味方を守るか」ということについてです。各所で様々な意見が出てるかとは思いますが、どれにしても一貫して現環境のルシオの存在意義の大部分は「相方のサポートを生かす」ことにあるという意見だろうと思われます。ご存知の通り、現環境はダイブコンプが主流、そしてダイブコンプといえば互いのバックラインのいじめ合いですよね。特にゼニヤッタやアナなどといったメインヒーラーの存命時間の長さはそのままそのエンゲージの勝敗に直結するといっても過言ではないほどの重要度です。

メインヒーラーを守るということはダイブコンプ最大の課題の一つでもあります。解決策としてそもそも編成をダイブ受けに寄らせることで皆で守るという策があります。トレーサー・ソルジャーをDPSに採用したタイプの編成でとられる戦術ですね。今回はそういった編成単位ではなく、例えば攻める編成―トレーサー・ゲンジ型のときどのようにして少しでも長生きさせるかということで、ルシオができることについて考えていきます。

 

まず、そもそもルシオは何ができるかということについて再確認しましょう。

ヒールブースト

アンプ付きで味方に47/秒の回復を3秒間与えます。ゲンジの縦投げフルヒットのDPSのほぼ半分になるので、上手く使えばまあないよりかはマシみたいな感じにはなると思います。ただ、自らが肉壁になって被弾を減らすくらいはしないとコンマ5秒延命できるかどうかくらいでしょう。

スピードブースト

アンプ付きで移動速度が1.7倍になります。自分で逃げてもらおうという手ですね。ただしウィンストンのテスラキャノンからこれだけで逃げようとすると漏れなく次のジャンプで殺されます。

サウンドウェーブ

ノックバック効果付きの25ダメージです。クールダウンが3秒なので意識していればウィンストンのジャンプを全て返したりできますね。ノックバック+αで守っていくのが基本になります。

 

主にこの3つになります。もちろんメインのソニックアンプリファイアのフルヒット80のダメージはフランカーにとっては痛手になりうるものです。

さて、それでは主にマッチアップ相手となる相手を例にルシオでどうやって味方を守るかを考えていきましょう。

ゲンジ

風斬りがとにかく厄介です。簡単に即死圏内に入る上にまあ逃げ切れるような甘い射程距離ではないので・・・。スピブで逃げても手裏剣で削って風斬りメレーで即死するので、基本的にゲンジと相方の間に割って入って手裏剣を肉壁になって防いであげることを考えた方がいいかもしれません。風斬りを使ったらチャンス。サウンドウェーブで飛ばしてスピブで逃げればもう追ってはこれません。

トレーサー

平面で動くのでゲンジよりも肉壁になりやすいです。スピブで逃がしてもブリンクで追いついてくるのでスピブは自分の移動用くらいに考えてヒールでダメージを軽減させる方を考えた方がいいかもしれません。トレーサーは体力が少なく、ルシオのメインでも十分に致命傷を狙えるので、痛み分け程度であれば割と簡単に持ち込んでいけます。守ろうとする前に食いつかれて死んでたということが無ければ難しくはない相手です。

ウィンストン

ウィンストンはサポートキラーと思われがちですが、ゼニヤッタ単体でも4:6くらいの戦力差しかないです。勝ち負けはジャンプパックのスタンプを食らうか食らわないか、くらいの差しかないので徹底的にスタンプを外してやることが大事です。ここで使えるテクニックが自分がゴリラレシーブと呼んでいる技です。飛んできたウィンストンをサウンドウェーブで着地前に飛ばしてしまうことで着地点をズラしてやります。こうすることでテスラキャノンの範囲外にもなりますし、バリアも使わざるを得ません。今ではサウンドウェーブがよく飛ぶので上に向けたりするとびっくりするような勢いであらぬ方向に飛んで行ったりします。着地点をずらしてあげたらスピブで安全地帯に誘導して迎撃してあげましょう。

対トレーサー、対ゲンジは参考になるような動画が無かったので、対ウィンストンだけですが・・・。ルシオの後ろにいるソルジャー目がけてジャンプしているのをレシーブしてる間にスピブで逃がしています。これを使うときは常に残弾を残しておかないと2回目のような感じになります(リロード間に合わず微妙に遅れた)。

実戦ではこういうことが複合して起きることがほとんどだと思うので、今自分は何をすれば最善かを常に考えて護衛していきましょう。

 

ということで、今回は以上です。ありがとうございました。

ultエコノミー理論

どうも、五十鈴エルフです。

今回は世界で最も力のある理論といっても過言ではない「ultエコノミー」について考えていこうと思います。正直、自分の解釈が正しいのかどうかはわかりませんが、おそらくこういうことじゃないかなと考えてみました。

 

<ultエコノミー理論>

今回考えていくのはultエコノミーについてです。ultエコノミーといえば今や名実ともに世界一のチームであるLunatic Haiの戦術を語る上で離せない考え方です。Lunatic Haiは統計的にも非常にultの効率がよく、また相手に多くのultを吐かせるのが上手いといわれており、その根幹をなしているのがこの理論です。

さて、まずultエコノミーとはどういうことか、から見ていきましょう。そもそもultエコノミーとは「ultのコストや効果、チャージ速度などを考えてultを計画的に使っていくこと」ということだそうです。economyといえば「節約」という意味になるため消極的に捉えそうになるかもしれませんが、節約するためには「計画的に使う」ことが大事なので、ここを勘違いしないようには気を付けましょう。

オーバーウォッチにはキャラ毎に様々な種類のultがありますが、それぞれ効果が違うだけでなくどれくらいの早さでチャージできるかも違ってきます。例えば、早いultでいえばシンメトラのテレポーター/シールドジェネレーターやトレーサーのパルスボムは特にチャージが早いultです。一方で、ルシオのサウンドバリアやザリアのグラビトンサージ、D.Vaの自爆などはなかなかたまりづらいultです。もちろんエイム力や立ち回りなどプレイヤーの技術で幾らでも早くなったり、さらに遅くなったり前後することはありますが、トレーサーとルシオを比べてみるとultをためる労力には大きな差があります。ここではチャージが速いultを「軽いult」、遅いultを「重いult」というように表現しようと思います。ultエコノミーではこの重さのギャップをアドバンテージに変えていくことを目指します。参考までに、大まかにultのチャージ速度をランク分けしてみました。

S

シンメトラ トレーサー

A

マーシー ソンブラ  ジャンクラット

B

アナ ゲンジ ラインハルト ウィンストン ロードホッグ ファラ

C

ソルジャー76 マクリー リーパー ザリア D.Va 

D

ゼニヤッタ ルシオ

正直、わからん!っていうキャラは省きました。ultコストとどれだけダメージや回復に貢献しやすいかを総合して考えてみました。

さて、それではどのようにして重さの違いをアドバンテージに変えるのでしょうか。例を見て考えてみましょう。敵ソルジャーがタクティカルバイザーを使って味方ソルジャーを倒した瞬間に味方トレーサーが敵ソルジャーをパルスボムで倒したとしましょう。状況としては敵味方双方がultを一つずつ消費して互いのソルジャーを落としたというもので同じです。しかし、状況をさらに掘り下げてみると違いが見えてきます。タクティカルバイザーはランクC、ソルジャー自身の火力が高いのでそこそこのチャージ速度はありますが早い方とはいえません。それに対してパルスボムはチャージ速度はトップレベルに早く、肉薄しなければ火力が出ずらいとはいえトレーサー自身もオーバーウォッチ内トップレベルのDPSの持ち主です。総合的にもパルスボムの方が早くultがたまるはずです。つまり、今その瞬間は全く同じ「敵味方ソルジャー落ち」だったとしても、その後2エンゲージほどした後の対面では味方はult持ちソルジャートレーサー、敵はult持ちトレーサーult無しソルジャーとなっている可能性があります。いうまでもなくこれは大きなアドバンテージですよね。ここでAlwaysoov氏のインタビューにあった「竜撃剣が失敗したのではなく、相手にultを使わせた」というような発言を振り返ってみましょう。心頭滅却やサウンドバリアはultに対するカウンターとして非常に有効なuktですがその重さもトップクラスです。ダメージ以外にも回復でチャージが可能であるという要因はありますが、それでもその労力は大きいです。このような重いultをそこそこたまりの早いBランクのultで引き出せる上に、オマケでゲンジを倒すために例えばタクティカルバイザーなんて使ってくれたらものすごい儲けですよね。そういうことを言っているんだと思います。

ということで、じゃあどうしたらいいんだ!ということについては触れないでおきます。正直自分でもまだまだ勉強中なので・・・笑

今回は以上です。ありがとうございました。

【初~中級者向け】エルフ流声出し法

どうも、五十鈴エルフです。

PTRの新マップ遊んでみました。あれ、楽しいですね、無重力エリア。でも実戦で使うことあるんでしょうか・・・笑

さて、今回は試合中の声出しについてチーム戦初級~中級者くらいの方に考えてほしいなと思ったことをまとめてみました。

 

<【初~中級者向け】エルフ流声出し法>

今回考えていくのはチーム戦では欠かすことのできない要素のVCについて考えていこうと思います。VCといえばつい先日オーバーウォッチワールドカップ日本代表選考会のVC込み配信がありましたね。我々凡人にしてみればダイヤモンドの塊のような動画なので観てみることを強くお勧めします。・・・リンクは貼りませんが。

さて、皆さんチーム戦でのVCの重要性はよくご存じかと思われます。連携しかりムードメイクしかり、様々な点でVCは試合に大きな影響をもたらします。個人的にはVCなきオーバーウォッチオーバーウォッチにあらず、とでも言いたいほどこのゲームでのVCの重要性は大きいのではないかと思っています。しかし「声を出せ!」と言ったところでチーム戦にまだ慣れていない初級者や中級者からしてみると「何をしゃべってよいかがそもそもわからない」「声を出しても何にも繋がらない」というような意見があると思います。そこで、今回は自分がシーズン1やシーズン2の頃一緒にやってたパーティでしていたVCの使い方を紹介してみようと思います。まず、必ずしもこれが正しいというわけではないということはお断りさせていただきます。

まず、VCの使い方の大前提として、試合に関するあらゆることは情報であるという認識が必要です。相手が裏に回ってるとか自分のultが今何%だとかっていうことはもちろんのこと、ザリアのバリアに攻撃が当たった、ファイアストライクを食らった、何かアビリティ使ったのを見たなど、自分が目にしたものはすべて情報であると捉え、できるだけVCで報告していくようにしましょう。見たもの考えたものは可能な限り残らず口に出していくべきです。取捨選択をするのは情報を受け取る側に任せましょう。どれだけ情報を発信できるかによってこの後書くことが上手くいくかどうかに大きくかかわります。

次に、誰かが何か情報を出したらそれに対して何か反応をするようにしましょう。当然のことで構いません。「ザリアのバリア割った」と聞いたら「今エネルギー40だな」とか、「ファイアストライク当たった」って聞いたら「シャター大丈夫かな?」とか、「フック使った」と聞いたら「フック8秒!」とか、「言わんでもええやん」とは思わずに考えたことは全て口に出しましょう。オーバーウォッチでエンゲージが上手いなぁと思うチームは分析していくとものすごく細かいアドバンテージをきっかけに、それを最大限に活かして戦っているなというような印象があります。もしかしたらこうした細かいことまで気を配ってるかどうかの差なのかもしれません。

最後に、この情報からエンゲージのプランを立てます。例えば、ザリアのエネルギーがたまっててバリアがもうないのであればザリアにアタックとか、シャターがたまっているなら盾割り重視でとか、フックを使ったならロードホッグを倒すチャンスです。「ultたまったよ」という声があれば「じゃあこれで合わせるよ」とか「今回は相手がult多いから使わせてから次決めよう」とか、「きついなあ」というような声があればピックを変えたり、「〇〇の位置が深すぎて切り込めない」という声があれば侵入ルートを変えたり・・・というような作戦が立てられると思います。ここでどのような作戦が思い付くかは上級者になるにつれて経験値として得ていくと思います。

それだけだとどうということはない情報ですが、それを掘り下げていくことで様々なエンゲージのプランを立てることができます。

今回は以上です。ありがとうございました。

1サポートダイブ研究

どうも、五十鈴エルフです。

さて、“たまにクレイジーなことを言うエルフ”と評判の自分ですが、今回は今までのそれを超えてぶっ飛んだ記事になるかもしれません。名付けて1サポートダイブ研究!今回はルシオ1サポートのダイブ編成について考えていこうと思います。

 

<1サポートダイブ研究>

突然ですが、皆さんのオーバーウォッチライフは平穏ですか?何?トロール?野良フルオフェンス?タンクなし?ハンゾーメイン?それはそれは・・・ご愁傷さまです。さて、今回の記事はそんな感じの話になりそうです。まず初めに断っておきたいのは、今回紹介するのはどんどん使うべきとかじゃなくて、とてもじゃないがチームでしかできないほど尖ってるけど使いどころを間違えなければ強いだろう、というものであるということです。野良でしようとしたら即晒されても文句は言えないので控えましょう。

ということで、前置きはここまでとして本題です。今回考えるのは1サポートダイブです。聞くだけでも頭が痛くなるワードですね。1サポート。まずサポート選出の歴史から振り返ってみましょう。オーバーウォッチで「メタ」というものが初めに認識されたのは「ダイブメタ」ではないでしょうか。日本でも初期のJCGを見ていると猛威を振るっていたのはファラマーシーコンビにゲンジを合わせたダイブ編成やトレーサー・リーパーをDPSに置いたダイブ編成だったように見えます。このときのサポートは言うまでもなくルシオマーシーです。ゼニヤッタはほぼ戦力外のヘルス150でしたしアナはいませんからね。一択です。では、なぜ2ヒーラーが必要となるかというと、当時のバランスの問題もありますが、今のようなオールイン型でなかったことに起因すると思われます。オールイン型のダイブでないと必然的にエンゲージに時間がかかります。このときヒールが少ないと困る原因が敵のソルジャーやマクリー、ファラなどの遠距離からダメージを出すタイプのキャラの攻撃です。これで当たるまでに削られてしまうといざ乱戦となったときにアドバンテージができてしまいます。このダメージをケアするためにも十分なヒール量が必要となります。この次の環境は言うまでもないラインハルトを中心としたライン編成のメタです。ライン編成は長い時間撃ち合うという性質上ヒール量は十二分に必要となります。待ちの時間が少しでもあると相手の攻撃にさらされる時間が発生するためにヒールが必要になるらしいということが見えてきました。

さて、それでは現在、ダイブメタver.2で考えてみるとあることに気付くと思います。「オールインできるんじゃないか?」。ver1ではD.Vaが弱かったのもありますが、ver2では単純にフランカーが一枚増えていますよね。ソンブラです。しかもこやつ1対1ならかなり安定して200族を狩れるうえにヒールハックで回復力の増強にもなるという驚きの性能。1サポダイブのために生まれたんじゃないのか。タンク枠はウィンストンに加え、D.Vaもいけるかもしれませんね。D.Va自体は脆いのですが、ブースターとソンブラのハックパックの親和性が鬼のように高いので実質の耐久力はかなり高くなるといわれています。DPSの残りはオールインでいくならばトレーサーゲンジでしょう。完成

ウィンストン・D.Va・トレーサー・ゲンジ・ソンブラ・ルシオ

個人的にはD.Vaはソルジャーとかでもいいのかなとか思ったりしますが、そこはお好みでしょう。戦術は徹底した先制攻撃オールイン!です。戦術の話と含めて1サポダイブの利点についても考えてみましょう。

1サポダイブでも原則は以前記事にした通りです。

多対一の原則というやつです。ただ、今回は例外的にソンブラは単独行動とさせてください。確殺コンボとハックされて帰れなくなる以外でほぼ死なないので

1サポダイブではアタッカーが5枚いるため、バディが3組できます。単独行動のソンブラとウィンストンゲンジの対高所バディ、D.Vaトレーサーの高火力バディの3組です。ここで従来のダイブ編成を振り返ってみましょう。従来ではアタッカーは4枚だったので、バディは2組しかできませんでした。1組増えてるんですよね。この1組の存在で何が変わるかというと、ダイブ編成の弱点が一つ消えます。ダイブ編成がキツイときってどんな時でしたっけ?「アンチが3枚以上いるとき」でしたよね。同時に攻撃できるバディが2組しかないので、アンチが3枚いると誰かが無茶をしなければならないという話でした。しかし、今回の場合はなんと同時攻撃できるバディが3組あります。つまり、3枚のアンチを同時に片付けることができるんです。そしてこの3枚同時攻撃というものがどういうことを意味するかというと、メインタンク1枚2サポートの編成であれば・・・言うまでもないですね、ダメージディーラーとなるサブタンクとDPSを一斉に処理することが可能です。従来であれば「んー、あいつは後回しでいいや」と後回しにしてた敵も同時に見れちゃうんです。「どれかなんて選べない!全部!」わがまま姫の気分ですね。しかも残ったのメインタンクまたはサポートはルシオによってディスエンゲージされるというおまけつき。相手のVCでは「うわ!〇〇と××が絡んできた!カバー頼む!」「無理!こっちも△△の相手してる!」「□□と☆☆に絡まれてる!きつい!」「ルシオうぜえ!!!!」となるでしょう・・・。誰かに絡んでたのに横槍入れられて倒しきれなかったというようなことはほぼなくなるでしょう。更にこちらは常に有利対面で戦い続けるので処理速度が速く、被弾が少なくなります。被弾が少なくなれば回復の必要性が無くなります。→やっぱヒーラーいらんやん。というわけです。

 

今回、思い切って記事にしてみましたが、実は構想自体は1か月ほど前からありました。Rogueの3DPSダイブをきっかけに「ダイブ編成の合理性」を追求するようになり、究極にムダを無くしたらどうなるのか?ということで考えてきました。当時から今回も1サポダイブの強みとしている3枚同時攻撃を核に研究してきました。まあでもイケるんじゃね?とは思いつつも半分冗談でしたし、「さすがに夢物語かな」と思っていたらAPEXでLW BlueやLunatic Hai、EnVyUs、Rogueといった強豪チームが続々と様々な形の1サポ編成を使っているのを見て「やっぱりアリなのでは」と思い直し、再検討してみたのが今回の記事です。時代を動かしてきたのはNIPしかり、Rogueしかり、いつでも頭のネジが飛んだようなぶっ飛んだ人たちでした。「バランス」の絶対王政の名のもとに完全に固定となりつつある2サポート体制ですが、「常識」に甘んじることなくいつでも可能性を探求し続けることが真のガチプレイヤーには必要なのではないでしょうか。近い未来、2サポートの壁をぶち壊してくれるチームが現れることを祈って今回の記事の締めとします。ありがとうございました。

アグレッシブラインのすすめ

どうも、五十鈴エルフです。

今回はダイブ編成の流行に逆らってライン編成について考えていこうと思います。特に自分が個人的に「アグレッシブライン」「半ライン」と呼んでいる少し新しいスタイルのライン編成について見ていこうと思います。

 

<アグレッシブラインのすすめ>

ここまで数回ダイブ編成について触れてきましたが、今回はライン編成についての記事です。まずはそもそもライン編成とはなんぞやというところを今一度確認してみましょう。

ライン編成とはこのブログでの個人的な呼称ではありますが、「ラインハルト(もしくはそれに近いアンカータンク)を使って前線を構築して撃ち合うことを戦略の中心とした編成」のことをライン編成と言っています(Rein compではなくLine compです)。語源?としては過去にプレイしていたアーマードコアVDでの編成の形式の一つからです。そこでは中遠距離でアドバンテージを取って、十分にアドバンテージを得られたら乱戦に持ち込む、もしくは焦れて仕掛けてきた敵を迎え撃つという形で戦います。オーバーウォッチにおてはソルジャーやロードホッグなどといった盾割りに強いキャラで前面に圧力をかけていくような戦い方が多いのが特徴ですね。

さて、そんなライン編成、ウィンストンのバフが来るまでは大いに暴れていましたが残念ながら今では見る影もありません。完全に駆逐されてしまったといっても過言ではないというのが現状です。しかし、熱心なライナー(ライン編成好きの意。今考えました)の方々はその程度ではくじけないようで、NAを中心にライン編成の新たな動きがみられるようになってきました。それが自分が「アグレッシブライン編成」と呼ぶライン編成の一種です。具体的な編成例としてはラインハルト・ロードホッグ・ソルジャー・トレーサー・ルシオ・アナといったような編成です。AMMでRogueを苦しめた唯一の存在といっても過言ではなかったSelfless Gamingが使用していた編成です。Rogueが連覇して3DPSの強さを知らしめたために陰に隠れがちでしたが、最近になってNAの大会で少しずつ熟成されてきた印象を受けます。

それでは、アグレッシブラインは通常のライン編成とどのような点で違いがあるのかを見ていきましょう。まず、通常のライン編成では駆け引きの中心はラインハルトの盾や高所に位置取るソルジャーなどからの攻撃です。D.Vaを高所のソルジャーに当たらせたり、盾を割ってフックやultをねじ込んだりするので、前面の火力勝負が試合の運びを左右するといってもよいでしょう。それに対して、アグレッシブラインの動きを見てみると、駆け引きの中心が少し変わっていて、ラインハルトの盾トレーサーの強襲の二枚に手札が増えているのが分かると思います。

状況としては、

・ラインハルトの盾があるから中距離では盾割りが必要→待ちの手は不利

・飛び込んで行くとバックラインにトレーサーが絡んでくる。加えて前衛はロードホッグが厳しい→ガン攻めは厳しい

・とりあえずまずロードホッグやろう→だから待ちは不利だって

・トレーサーを処理してから進もう→ハルトが上がってきて当たらざるを得ない

というように、相手に前後どちらを優先するかの2択を迫るところからどんどん相手が取れる行動を制限できるのが強みです。こちら側は相手の出方に対して押し引きをコントロールしてカウンターアクションを取っていく形になります。ダイブ側が主導権を握って飛び込むはずがそれをコントロールできるのですから、カウンターも容易となります。この「カウンター」というのがダイブ編成が苦手なことの一つで、ダイブ側はアビリティを使って飛び込んで行くため、そこでカウンターを食らってしまうとどうすることもできません。ザリアよりもロードホッグを優先して枠を当てているのはカウンターという点にフォーカスしているからなんですね。

この編成の中心となるキャラはラインハルト・ロードホッグ・トレーサーです。今後のアップデートでロードホッグはリーパーになったりすることもあるでしょう。とにっかうウィンストンやD.Vaに対してのプレッシャーとなるキャラクターが望ましいです。この3人をどう生かしていくか、というところで編成は決まっていくと思います。割と自由度があるのもいい点ですし、これからのアップデートが入っても戦えるんじゃないかと思います。

 

今回は以上です。

正直、この編成についてはまだ自分で納得いくほどの研究はできてない途上のものなので、これから新しい発見があるかもしれませんし、ちんぷんかんぷんなこと言ってるかもしれませんが、いつも通りあくまで参考まで、ということで一つよろしくお願いします。

ultの計画性~Alwaysoov氏のインタビュー記事を受けて~

どうも、五十鈴エルフです。

今回は各所で話題となっているLunatic HaiのコーチであるAlwaysoov氏のインタビューを読んで考えたことをまとめてみようと思います。日本語翻訳記事をD3watchさんが書かれているので、ぜひ読んでみてください。

あくまでここで書くことは自分の個人的な解釈である、ということはあらかじめ断らせてください。

 

<ultの計画性~Alwaysoov氏のインタビュー記事を受けて~>

つい先日、「ゲンジのUltはキルが目的ではない」という衝撃的なワードが駆け巡りました。皆さんも既にご存知かと思います、Lunatic HaiコーチのAlwaysoov氏の発言内容です。竜撃剣を相手のultを誘うために使ったというような趣旨です。Lunatic Haiといえば各人のプレイヤースキルもさることながら、ultの使い方が非常に上手いチームとして有名です。そんなLunatic Haiがどのような考え方を以てultを使っているのかを自分なりに考察してみました。

まず、Alwaysoov氏がRogueの問題点だとして指摘したultの使い方について振り返るところから始めましょう。

Rogueのメインの編成はウィンストン・トレーサー・ゲンジ・ソルジャー・ルシオゼニヤッタという3DPSのダイブ編成です。DPSの高回転ultをどんどん回してアドバンテージを取っていくスタイルです。Alwaysoov氏は「ultをアビリティのように使う」というように表現していますが、まさにその通りで、その色が濃いのがKnOxXxのプライマルレイジとNiCOの竜撃剣だと思います。特にNiCOの竜撃剣は味方が2枚落ちていようが遠慮なく抜いていくというような超アグレッシブな使い方をします。時に大逆転を演出しますが、一方で発動するもあっさりカウンターされるというようなシーンも少なくありません。ただ、これがいけないことだと言うつもりはありませんのでそこの勘違いをされないようにだけ先にお願いします。というのも、Rogueの目指しているところはおそらく完全なスノーボール戦術ではないかと思うからです。スノーボール戦術とは序盤で得たアドバンテージを維持したまま終盤までアドバンテージを取り続けるというような戦術で、LoLなどで主に使われの用語で、オーバーウォッチにおいてはultゲージがここでいう「アドバンテージ」にあたります。スノーボール状態に乗っている状態ではultが循環し、Aのultで勝ち、次のエンゲージはBのultで勝ち、その次はCのultで勝ち・・・というように進みます。が、通常この流れはすぐに途切れます。

上記の記事で詳しく取り上げていますが、性質上どうしてもultが枯渇してしまうタイミングが出てきます。スノーボールの限界です。Rogueではその対策にどうするかというと、一切足並みをそろえさせないという戦法を取ります。チームキルした後はそのまま一気に戦線を押し上げゴール直前、場合によってはリスポーン前まで攻め上げてひたすら足並みを崩しにかかります。戦いづらいロケーションに押し込むことでultの効果も半減、仮に使われたとしても対応しやすくultによるカウンターパンチを見事にいなしてきました。この足並みを崩すときに使われるのが高回転で使いやすいDPSのultなんですよね。このように一度手にした流れをその後一切手放したくないというような意図を感じる戦い方をするのがRogueですが、そのスタイルをLunatic Haiは利用したといいます。

それでは、Lunatic Haiのスタイル(だと解釈したもの)についてみていきましょう。

Lunatic Haiの戦術のコンセプトは勝ちっ放しなどありえないというところにあるのではないかと思います。スノーボール戦術はひたすら有利を押し付けて戦えるという点では非常に強いですが、同時に諸刃の剣であることもあります。というのが、スノーボールが破綻した後のしっぺ返しが存在するからです。スノーボール戦術のもとでは一方的に試合が運び相手を完全に封殺しているかのように思いがちですが、その間もじっくりながらultゲージは回収されています。少しずつ相手のスノーボールも大きくなっているんです。スノーボール戦術の出典のゲームでは序盤のアドバンテージは何かしらの手で取り返さなければなりません。ただし、オーバーウォッチでは放っておいてもアドバンテージの力関係はいつか絶対に逆転します。押している側は常に使い続けて、押されている側が温存していればultの枚数差は逆転しますよね。こうなったときに恐ろしい大逆転が起こります。相手がスノーボール状態に乗ってそのまま押し切られるというパターンです。Lunatic Haiのult戦術ではこの逆転現象を意図的に起こしている(起きたように錯覚させる)のではないかと思います。【勝つ→勝つ→勝つ→勝つ→負け→負け→・・・】で最終的に負けるくらいなら【勝つ→勝つ→勝つ→負け→勝つ】の形でコントロールできるうちに意図的にいい形で負けてしまった方が最終局面において有利な状況を作れるんじゃないか?ということです。「竜撃剣はキルが目的ではない」の件についても、竜撃剣に対して心頭滅却+タクティカルバイザーで対応してくるだろうなどといった予測のもとで、「今回のエンゲージでultを空っぽ(に近い状況)にさせて負ける。次のエンゲージで決着だ」という作戦です。ここでもしultの総力戦をしてしまうと負けてしまった場合に双方空っぽ(もしくはult不利)で強ポジは相手側、という取り返しがつかない状況になってしまう可能性があります。負けることも勘定に入れて試合全体を通してult管理をするというのがLunatic Haiの考え方なのではないか、と思いました。

 

過去に今回の記事に近いものを書いていたので、併せて載せておきます。アサルトBに限定しての作戦としていますが、おそらくこれに近いことをあらゆる状況で適用してるんじゃないかなと思っています。

ダイブ編成論:役割理論と押し付け戦法

どうも、五十鈴エルフです。

先日のマーシーの記事が想像していた100倍くらいの反響(冗談抜きで)で驚いている反面、そう捉えられちゃったか・・・と申し訳なく思ったり何か考えるきっかけになったような雰囲気でうれしく思ったりしております。

さて、今回は前回に引き続きダイブ編成についての記事です。

 

<ダイブ編成論:役割理論と押し付け戦法>

前回に引き続いてのダイブ編成記事です。前回は2つの原則について考えてみましたが、今回は編成や戦術といったもう少し具体的な部分に触れていこうと思います。

ダイブ編成の面白さと同時に難しさともなっているのがその性質に起因する甘えに対する厳しさです。上手くいけば気持ちよくサクサクと勝てるものの、何かが嚙み合わなければ即崩壊敗北街道まっしぐらというのがダイブ編成です。我々のクランでもまだ発展途上で様々な苦難と戦っているところです。さて、そんな我々ですが先日の大会では最終的に1試合を除き全試合でダイブ編成を使って戦ったわけですがほぼ全ての試合で別々の編成を出していきました。正直練度不足で一つに絞って出せる状況じゃなかったというのもありますが、実はこれから紹介する役割理論に因る部分が大きいのです。

 

役割理論

クランDivineでDPSFlexが(主に自分から)口を酸っぱく言われてるのが「相手の編成に対して役割を持てるか考えろ」ということです。この「役割を持っている」というのはざっくりいうと「相性◎の敵がいる」というような感じの状況のことを言っています。さらに言えばそれが他のキャラで対応できないもしくはしづらい相手であればなお良しです。例えば、ウィンストン・ファラ・トレーサー・ゲンジの3DPSダイブのとき、ソルジャーに対して相性◎といえるのはウィンストンとゲンジです。このとき「ウィンストンとゲンジはソルジャーに対して役割を持っている」というように言い、またこの二人が予定通りソルジャーを瞬殺することを「役割を遂行する」と言い、苦戦するもしくは倒せなかった場合「役割を遂行できていない」というように言っています。瞬殺したかどうかが役割遂行のポイントです。また逆に、相手がラインハルト・ロードホッグ・ザリア・ファラ・ルシオ・アナといったような編成のとき、対オフェンスを得意とするゲンジは非常に戦いづらいです。こういった状況を「ゲンジは役割を持てない」というように言います。ここまではいわゆる「刺さる」「刺さらない」という二極論と同じですが、役割理論ではもう一つの要素があります。Shadder2k加入後のTeam Liquidのダイブ編成で見られるのですが(最近はあまりしてないかも)、役割理論としてはオーバーワークと言える役割をこなしているように見えるシーンがあります。たしかRogue vs Team LiquidのIlios Light houseだったと思うんですが、Rogueがウィンストン・D.Va・ファラ・トレーサー・ルシオマーシーで、それに対してTeam Liquidがウィンストン・D.Va・ファラ・ゲンジ・ルシオマーシーでした。この時の編成の差は言うまでもなくゲンジかトレーサーかの差ですよね。トレーサーはウィンストンやD.Vaに役割が持てますし、無理をすればファラにも圧力をかけられます。それに対してゲンジはタンクには役割を持てませんし、ファラも苦手、トレーサーも得意な相手ではないはずですので役割を持てません。「これはLiquidの編成ミスだなぁ」と思いながら見ていると、さすがはShadder2k、NAナンバーワントレーサー相手にごり押しで役割を遂行してエンゲージに勝っていたんです。このような本来は厳しい相手でもスキルごり押しでオーバーワークして役割を遂行するというパターンが存在します。

さて、この役割理論がダイブの編成にどうマッチするかという話です。前述したようにダイブ編成は編成・戦術に甘えが許されません。前回の記事でも書きましたが「相手の要注意ターゲットが一人でもフリーだと厳しい」のがダイブ編成です。つまり、考えうるどんな要注意ターゲットが出てきても即時対処できる編成でないといけないわけです。そのために編成を組む時点で役割分担をしておき、誰が対応できるのかを決めておく必要があります。さて、ここでよく記事を読んでくださっている方なら気付かれる方もいらっしゃるかもしれません。原則その2「多対一の原則」と合わせると、サポートは抜いて4人だから、同時に役割持てるのは敵キャラ2人だけなのでは・・・?

まさに、その通りです。自分の理論に基づいた(凡人のための)ダイブ編成では基本的に同時に対処できるのは2人までです。ラインハルト・ザリア・ロードホッグ・ソルジャーの編成の相手は得意です。ロードホッグとソルジャーに同時に当たれるのでザリアのバリアさえ撃たなければ、ウィンストンゲンジ→ソルジャー、トレーサーソルジャー→ロードホッグ(不和)というような感じで無理なく当たれるので余裕です。ラインハルト・ロードホッグ・ファラ・ソルジャーとなると、これめちゃくちゃきついです。原則通りだとどう頑張ってもロードホッグかファラかソルジャーがフリーになるのでウィンストンが即死するかファラがフリーでサポートが死にます。ではこういうとき役割理論ではどうするのかというと、そうです。ちょっと無茶します。人によってできることは違うと思いますが、自分がやってたときはウィンストンゲンジ→ソルジャー、ソルジャーゼニ→ファラ(不和)、トレーサールシオ→ロードホッグというような感じで、ロードホッグとの対面でルシオがオーバーワークしてます。

このように役割理論を用いればどのキャラが浮いてしまうのか、どのキャラが無理できるのかというところまで考えることができます。

 

押し付け戦法

さて、次は戦い方についてです。クランでダイブ編成の練習をしている中でダイブの最大の強みであると感じた点が押し付け戦法です。ダイブ編成は言うまでもなく機動力命・速攻即滅上等の編成ですが、そのおかげで特徴の一つにどこでも戦えるというものがあります。DivineはAnS杯決勝3本目のルート66防衛では開幕ペイロードが動いた直後にエンゲージを始めました。RogueはKing's lowの中間防衛ではリスポーン出口の上に陣取るという衝撃的な戦い方をしますし、Lunatic Haiも使っていた戦法ですがDorado第一CPのアーチ下で当たらずに初めの坂道の時点で高所から撃ち下ろしてエンゲージを始めたりもしていました。これは何もビックリドッキリ戦法で一泡吹かせてやろうとかっていう意図ではありません。そこが一番強いからそこで戦うんです。具体的に言うと高所有利と相手が高所に対して干渉しやすいかどうかです。脆いソルジャーやゼニヤッタを安全地帯に置きながら火力を出して、下では攻撃が当たりづらいフランカーがかき乱すというような状況をどこが作り出しやすいかという点のみを考慮してポジショニングした結果、そのようなポジショニングになったのだと考えられます。ライン編成の感覚では「リスポーン近すぎて不利なのでは?」と思われるかもしれませんが、ライン編成はある意味敵味方両方が削りあいをする戦い方をします。一方でダイブ編成では基本的にエンゲージに勝つ方が一方的に殲滅するというパターンになります。しかもそれはものの数秒の出来事です。ライン編成ではじっくり戦うのでリスポーン差が大きく出てくるかもしれません。なんといってもお見合いしてるうちにさっき倒した敵がすぐに出てくるんですからね。しかしダイブ編成では一瞬でケリがつくので、初めに倒した一人が出てきたところで枚数が揃わず鳥葬されるだけです。結局リスポーン内でグループアップを待つ必要があります。

このように、そのマップで最も都合の良いポジションはどこか?という一点に絞ってポジショニングを考えられるのが大きな強みになります。奇襲も仕掛けやすいので相手にとって想定外のデスが生まれたりして予定を狂わせることができます。また、強ポジションを取ってしまえば、あとは原則その1「先制攻撃の原則」に則って強ポジの効果が発揮される範囲で戦っていけば、ソルジャーやゼニヤッタに触れられづらく、相手にとっては戦いづらい状況になると思われます。

 

今回は以上です。本当にざっくりとした記事になりましたが、何かの役に立てればうれしいです。ありがとうございました。