OW備忘録

Overwatchの戦略など、思い付いたことを書き残しています。

フロアリーダー(インゲームリーダー)論

どうも、五十鈴エルフです。

明日(厳密には今日)、CS版の大会「AnS withやみもに杯」決勝です。自分の入ってるクラン「Divine」とクラン「米沢ファミリー」が戦います。正直ダークホース感が強い(と思う)我々ですが頑張ります!配信もあるそうなのでよければ見てあげてください。

 

<フロアリーダー(インゲームリーダー)論>

オーバーウォッチのチーム戦と野良での戦いでの最も大きな違いの一つが「司令塔の存在」です。もちろん、チームによって形式は様々だと思いますが、多くのチームでそのチームでの頭脳的存在や視野の広い人によって作戦がたてられて、それに従って動いていくということが多いのではないかと思います。そのような司令塔のことを自分は「フロアリーダー」と呼んでいます。他にもインゲームリーダー、ショットコーラーなど様々な呼ばれ方があると思います(それぞれ違いがあるかもしれませんが、ざっくりと同じだと思います)。

フロアリーダーといえば、バスケットボールで使われる用語で、ゲームメイクを担当するポイントガードというポジションのことをよく言うそうです。オーバーウォッチでいえばルシオを担当するプレイヤーがフロアリーダーとなるパターンが多いと思います。やはりバスケットボールと同じく、味方を前線に運んでいくルシオがゲームメイクに最適だということでしょう。

さて、お察しの通り、僭越ながらルシオプレイヤーとして自分も長らくフロアリーダー的な役回りをしてきました。その中で自分なりにフロアリーダーとして大事だなと思ったことをまとめてみようと思います。まず、フロアリーダーとはどのようなことをしている人なのか、ざっくりと書き出してみました。

・状況判断

・作戦立案

・モチベーション管理

本当にざっくりとですが、フロアリーダーとしては大体この3点です。それぞれについて以下で詳しく見ていきましょう。

 

状況判断

フロアリーダーであってもなくても重要なことではありますが、フロアリーダーとしては特に重要となります。チームメンバーがそれぞれの目から仕入れた情報を発信してくれると思うんですが(してくれないなら締め上げてさせましょう)、その情報を集約して結論を出すというような役回りが求められます。

例えば、ラインハルト使いのAさんが相手のアースシャターを察知して「アースシャター持ってる!」と教えてくれたとします。同時にアナプレイヤーが相手のアナの回復状況からしてそろそろナノブーストがあってもおかしくないことに気付き、「ナノブーストあるかも!」ということを教えてくれたとき、その情報を合わせることで『盾割り→アースシャター→ナノブーストハルトで大暴れ』というようなビジョンを描けるか、ということです。ult関係だけでなく、相手の編成で何が穴か、何がきついかなどという判断をする必要があります。

正確な状況判断ができるかどうかがまず第一に重要なことだと思います。これはこの後のことにも大きく関係してきます。

 

作戦立案

これはフロアリーダー独自といってもよい点だと思います。フロアリーダーは誰が何を狙うか、どこで戦うかなどを判断しなければなりません。上を取るのか、正面で殴り勝つのか、裏取りを狙わせるのか、その場でより効果の高い作戦を即座に考える必要があります。このとき前述の状況判断の精度が問われます。相手のult状況やそれまでの傾向、心理状況などを推察して時には奇策を用いることも重要です。

作戦立案では最も重要なことは「最終的に勝つ」ことだけであるということを忘れないでください。「目先のエンゲージで勝つ」ことのみを考えてしまい、最終的にゴールを逃してしまったりエリアを取れずに終わってしまったりするパターンがとても多いです。

elwow.hatenablog.com

 ここで二つ挙げた記事では共に、『敢えてエンゲージを捨てて次でリスクなく勝つ』ということについて書いています。ざっくりまとめると前者では防衛ラスト1分からはラストアタックでultを使えるように時間を調整しろというような内容で、後者はult不利が目に見えているエンゲージでは敢えてこちらはultを使わない、もしくは少ないultに留めておくことで、本命のアタックの際にこちらがult有利を手にしているという状況を作りましょうという内容です。詳しくは記事を読んでみてください。こうした視点は試合の数分先をイメージできているか否かが大きく分かれるポイントです。常に試合の流れをイメージするようにしましょう。

 

モチベーション管理

個人的には状況判断と並んで重要だと思っていることがモチベーションの管理です。苦しい状況で半ば無理やりにでも味方を勝ちの方向に姿勢を向けさせる、逆ににうまく行き過ぎて調子に乗ってきているときは緩んだネジを締めなおす、ということが必要になります。自分がクランでフロアリーダーをしているときはこのモチベーション管理には特に気を付けています。

例えば事故死や動きがかみ合わずに上手く進めていないというような苦しい状況のとき、今のエンゲージはここが良くなくて嚙み合わなかったというようなことをグループアップ中に出し合った結果、上手くまとまらずモヤモヤしているような空気のときは一思いに「チンタラしてんと前進まんかドアホ!!!!」と怒鳴りつけてやるのも手ですね。意外とモヤモヤした霧みたいになっていたフラストレーションが前身のエネルギーに変わったりします。他にもいろんな種類の「まずい空気」がありますが、どれにしても「これはよくない気がする」と察してやる力は結構重要です。モヤモヤした空気はもちろん、上手くいって浮かれた空気もNGです。集中してないなと思った人には「集中しろよ。死んだら殺すからな」と声をかけてあげたりするといいかもしれません。

 

ここまで、フロアリーダーについてまとめてみましたが、ここまで書いてきたことをうまく実現させるためには結局「こいつの言うことはまあ正しいんだろうな」と思ってもらうことが第一に必要です。信頼感ですね。今まで所属してきたあらゆるグループにおいて最もFPSがヘタクソだった自分でも務まるということから弾を当てれるかとか、キルをとれるかとかではなさそうです。難しい道のりかもしれませんが頑張りましょう。

今回は以上です。ありがとうございました。

マーシーを活かすチームの在り方

どうも、五十鈴エルフです。

お久しぶりです。CSでの大会中は記事は封印するつもりでしたがそろそろ書きたいことがたまって大変なので書いちゃいます。今回の記事はCS版では闘会議での大会をきっかけに本格的に流行し始め、今やプロシーンでも高い頻度で目にするヒーロー、マーシーについての記事です。

 

マーシーを活かすチームの在り方>

ここ数か月、個人的に本当にオーバーウォッチ面白くなってきたなと思うことの一つが、ヒーラーの選択肢なんです。具体的に言うとマーシー復権ですね。正直なところ、マーシーはヒーラーの中でも特に肩身の狭い思いをしてきたと思います。ソロでプレイしたらパーティでやれと言われ、パーティでレート上げたら寄生乙と言われ、かくいう自分も元はマーシーメインでしたが、捨ててルシオに移ったという過去があります。しかし、最近ではライバルマッチでもマーシーがピックされることも増えてますし、驚いたことに今マーシー選んでも殴られないんですよね!前まではルシオ取られて仕方なくマーシーしてたら「ルシオやってください」ってPSメッセが飛んでくるくらいだったのに、今ではかなり受け入れられているようです。

さて、マーシーの選択肢が増えて良かった良かっためでたしめでたしとはいかないのがオーバーウォッチというゲームの面白さです。いつぞの記事でアナの戦い方とゼニヤッタの戦い方にフォーカスして「サポートにはそれぞれ得意な戦い方があるからそれに合わせて戦えボケ」というような趣旨の記事を書いたと思いますが、同じことがマーシーにも言えます。

elwow.hatenablog.com

 それでは、マーシーに合った戦い方とはどのようなものか、考えていきましょう。

 

何よりまずはマーシーの強み・弱みを考えていきましょう。

【強み】

・超高回転かつ強力なult「リザレクト」

  リザレクトはエンゲージの様子にもよりますが早いときでエンゲージ頭でリザレクトして、次のエンゲージでリチャージ完了ということさえある超高回転ultです。効果も強力なのでこれを活かさない手はありませんよね。

・使い勝手がよく回復力の高いヒール

  回復量といえばアナ(秒間90)ですが、マーシーも秒間60と相当の回復量を持っています。状況によってはほぼ同レベル程度の戦線維持能力を持っています。

・プチナノブースト

  マーシーのもう一つのメインアビリティがダメージバフです。接続先の攻撃力を1.3倍するというものですが、様々なアビリティと親和性が高く、プチナノブーストとしてultのアシストに使うこともできます。

・耐久能力

  マーシーが他のメインサポート枠と最も違うのは逃げスキルの有無です。ガーディアンエンジェルによってマーシールシオに匹敵するかそれ以上の耐久能力を持っています。

【弱み】

・攻撃枚数の減少

  単純に前に飛ぶ弾の数が一つ減るため火力が激減します。場合によっては常時1落ち状態といっても過言ではありません。この状況をマーシーのアビリティを使って脱却することが第一の目標となります。

マーシープレイヤーに課される特殊なハイスキル

  マーシーを使う分には特に特別なスキルは必要ありません。エイムの必要もありませんからね。ただし、「マーシー使い」にはかなりの能力が要求されます。戦場把握・敵作戦の読み・正確なult管理・体力管理などなど・・・非常に高度な情報処理能力が必要となります。はっきり言ってバカには使えないキャラです。

・編成の制約

  ゼニヤッタやアナほど色んな編成に組み込むことができません。ある程度マーシーを意識した編成をする必要があります。D.Vaやウィンストン、ファラといった足場になるようなキャラは少なくとも一人は必要となってきます。

以上のことから、マーシーの個性は何かということを考えてみると、基本的な性質は「維持」です。どちらかというとライン編成に近い性質ですね。ただ、ライン編成では盾割りが重要になるためマーシーの弱みの火力減少が邪魔してきます。そこで、マーシーの強みである耐久性能と高回転ultを活かしていこうとすると、「インファイト寄りのライン戦法」から「リザレクトを使って枚数稼ぎ」というような流れになるのではないでしょうか。インファイト寄りということで何もラインハルトに拘る必要はなく、前線を意識しさえすればウィンストン・D.Vaでも適用できるかもしれませんね。また、マーシー「耐久」という性質が濃いです。これは回復量からくる味方の耐久だけでなく、自分自身の耐久力も含めての耐久力です。アナだと結局狙われると落ちてしまいますが、マーシーの場合は狙われても逃げ回ることができますし、その間も回復を続けることができます。

 

続いて編成についてです。前述したとおり、足場となる「空を飛べるキャラ」が少なくとも一人は欲しいです。現環境ではウィンストンもD.Vaも強いので気軽に組み込めますね。ただし、あくまで基本的なコンセプトは「維持」で、ライン戦法寄りではあるのでゲンジのような回復を要求する上にインファイトしすぎるヒーローとはあまり親和性は高くないかもしれません(トレーサーは自己回復できるので放置できる)。他にもザリアは自身の火力と自己バリアの存在も手伝ってマーシーがガン付けすると、バリアの間に回復する上に攻撃してる側が先に焼き切られてしまうため、実質的にかなり頑丈になり、とても厄介です。ソルジャーやロードホッグは特にダメージバフとの親和性が高いです。

 

それでは最後にマーシーを含んで戦法について考えていきましょう。マーシーをチームに入れての戦いではどう戦うかが最も重要です。足場が一人もいなくても戦い方さえしっかりしていればどうにかなったりします。

二度目になりますが、マーシーはとにかくリザレクトが強いです。実質的なチャージ速度は最速クラスで、蘇生することであらゆるultを実質的に無駄にさせることができます。ultの重要性、それに付け加えてultの個数差の重要性は今さら言うまでもないことですよね。ただし、リザレクトを上手く活用するためにはultに対してどう対応していくか、マーシー自身だけでなくチーム全体として動きを考える必要があります。

そういえばいつか対ultについてこんな感じのことを言った人がいます。

「粘りたいときは展開陣形」と。

はい、僕です。下の記事でそんな感じのことを書いてます。自分の記事の例に漏れず長ったらしいので端折ってもらっていいです。

elwow.hatenablog.com

 展開陣形の詳細については省きます。ざっくりいうとラインハルトの盾の後に団子にならずにそれぞれバラバラに配置しろということです。これにより最も変わるのがultを使われた時の落ち方です。一撃全滅はまずあり得ません。多くて2枚落ち、1枚落ちで済む場合もあると思います。マーシーの個性について考えたときに述べたように、マーシー自身も味方に与える耐久性能もかなり高いです。仮にultで1枚落ちたところで持ち前の耐久性能をもって枚数不利の中でもある程度の戦闘ができます。そして、ここがチームメンバーの腕の見せ所なんですが、枚数不利の中で相手の枚数を削ってやることを意識します。例えば味方2枚を犠牲にして相手を1枚落としたとして、ここでリザレクトを使うと相手は1枚落ちているので6対5になって枚数有利が発生します。これが、もし密集陣形でグラビトンサージ×バレッジなどで一撃で全滅→5人蘇生きもてぃーーーーーーー!!!!となっていた場合、派手ではありますが枚数差は発生していません。上級レベルになってくるとここからさらに追い打ちのultが飛んできます。

さらに展開陣形の場合マーシーにとってうれしいことが、逃げ道が多いということです。キャラ同士の距離が離れているので例え読めなかったグラビトンサージに飲み込まれても脱出できますし、竜撃剣が飛んできても風斬りのタイミングで距離を取って難を逃れることもできます。

 

ここまでマーシーの使い方について考えてきました。正直なところ自分たちのクランでもうまく使えていないので、考えをまとめるという意味でも記事にしてみました。でも、考えをまとめるために研究したマーシー込みのチームの動きは本物なので方向性は間違ってないと思います。周りにマーシー使いがいる人はまた考えを聞かせてもらえたらうれしいです。

以上です、ありがとうございました。

大会を見よう

どうも、五十鈴エルフです。

最近は韓国で開催されているOGN Overwatch APEX Season2でTLが賑わっていますが、印象的にはプレミアリーグ・・・というよりもEnVyUsが出場している大会以外の大会が話題にならない傾向があるように感じています。ファンとして観戦するならそれでいいのでしょうが、一人のesportsプレイヤーとしてトッププレイヤーの研究をするという意味では不足していると思います。今回は自分が特に注目しているNA・EU圏の大会と個人的に注目しているチームを紹介します。

 

Overwatch PIT Championship

EUとNAサーバー両方で開催されており、EUサーバーのトップチーム、NAサーバーのEnVyUs以外のトップチームの戦いが見られます。

-EU-

Misfits

OGN Apexにも招待されていた現在GOSU Gamersにおけるランキングで世界5位、EU1位のチームです。DreamHack Winter 2016でタンク編成環境の中で3DPS編成を駆使してて優勝したチームです。試合によってタンク寄りダイブ寄りで編成を変えているので、どのような状況でどちらが有効かを見ることができるかもしれません。

Ninja in Pyjamas

3タンク編成の生みの親と言っても過言ではないチームで、現在世界7位、EU2位の強豪です。EU版Meta Athenaといっても良い柔軟な戦い方をするチームです。

eUnited

元REUNITEDのメンバーが在籍するチームです。現在世界17位、EU3位のチームです。このチームはRogueがメインにしていることで有名なトレーサー・ゲンジ・ソルジャーの3DPS編成をメインに使っています。

 

-NA-

Rogue

現在世界3位、NA2位の強豪です。NAサーバーの強豪が集うAlienware Monthly Meleeで全試合を通してトレーサー・ゲンジ・ソルジャーの3DPS編成を中心に使って2連覇しており、NAに3DPSの風を吹き込んだチームといっても過言ではありません。去年10月にAPAC PremierでLunatic Haiを破って優勝してからあまり目立っていなかったのでこれからの活躍が期待されます。

Selfless Gaming

現在世界12位、NA6位です。Alienware Monthly Melee Marchで準優勝でしたが、EnVyUsを除いてどのチームもほとんど太刀打ちできなかったRogueに対して2試合連続フルセットの激闘を見せたチームです。ラインハルト込みの222編成を使いますが、その中身はダイブ編成にも負けない超アグレッシブな戦い方します。試合中は絶えまなくSinatraaのHelloコールが鳴り続けます。

Faze Clan

現在世界20位、NA9位のチームです。全世界のゲンジの憧れShaDowBurnを抱えるチームで、レジェンド級のゲンジがダイブ編成が広がりつつある現環境でどのように立ち回っていくのか注目です。

 

・Alienware Monthly Melee: April

4月14日から始まるマンスリー大会です。毎月Rogue・Immortals・Luminosity GamingといったNAトップクラスのチームが参加し、前回の3月大会では韓国からRunAwayも参加し、注目されている大会です。まだ4月大会の出場チームは分かりませんが、おそらく今回もNAトップチームが集うのではないかと思われます。

軽量編成戦術論

どうも、五十鈴エルフです。

今回は最近研究している、ダイブ編成を代表とした軽量編成の戦い方についてまとめてみようと思います。

 

<軽量編成戦術論>

「そもそも軽量編成とはなんぞや?」ということについて。編成をカテゴライズしたとき、その編成が「重い」のか「軽い」のかで主な戦い方が変わります。「重い」編成(重量編成)と言えばタンクを中心とした、高い体力・高い回復力からくる前線の圧力のアドバンテージを得ようとする編成で、反対に「軽い」編成(軽量編成)と言えばトレーサーやウィドウメイカーなどといったDPSもしくはDPS的性質を持つタンクなどを中心として、機動力を活かして戦う編成のことを指します。今回は2つのうち「軽い編成」の戦い方にフォーカスを合わせていきます。

まず、重量編成と軽量編成では試合の展開が異なっています。例えば重量編成ではラインハルトを中心として塊になって前進・後退しており、イメージ的には味方の塊と相手の塊がぶつかり合うような形になっています。それに対して軽量編成では分散してそれぞれの役割を遂行、もしくは一つの目標達成を中心にそれぞれの最適な行動をするために分散しています。また、重量編成でのエンゲージと軽量編成のエンゲージの様子も特徴が異なっています。重量編成では戦い方の都合上、全員で突っ込み全員で退くという形で、当たっているか引いているかの白黒がはっきりしています。それに対して軽量編成ではグレーの部分が存在します。例えば、サポートが欠けたりタンクが落ちてしまったが、メイン火力となるオフェンスがまだ仕事できる余力があるため前線に残ってサポートを落とす。といったシチュエーションがグレーの部分にあたります。全体としてはエンゲージしていないものの、相手からすれば常に戦っているような状態になります。これができるのは高い機動力に由来する「当たらなければどうという事は無い」系の生存力のおかげです。もちろんプレイヤー自身の相当なスキルあっての芸当なので誰でもできるというものではありません。

軽量編成ではこのような「当たらなければどうという事は無い」系の生存力というのが非常に重要になります。チームの総体力としては低い部類になるので、どれだけ被ダメージを減らせるかがポイントになります。軽量編成ではその攻撃的な戦闘スタイルとは裏腹に「生存力」がキーになっています。この生存力というのは総火力にも関わってくる重要な要素です。例えば秒間150ダメージを出すキャラが3秒で死ぬと450ダメージ、それに対して秒間100ダメージのキャラが5秒で死ぬと500ダメージです。単純なことですが、この差を有効に使うことができなければ重量編成には勝てません。特に、個々の火力が中~上の下程度になることが多い軽量編成では一人落ちることによりタゲ凸の火力が下がるのでエンゲージ負けに直結します。これを念頭に置いたうえでエンゲージをどう進めていくかを検討する必要があります。

軽量編成でのエンゲージの基本は「タゲ凸」です。ゼニヤッタが不和をつけた相手に一気に飛びかかって複数で中程度の火力を浴びせて倒すというのが基本的な戦い方になります。メインターゲットはサポートのような体力の低い相手になることが多いです。ただ、生存を中心に置いてエンゲージのしかたを考えるとどうしても避けては通れない要素が発生します。乱暴な言い方をしてしまうと「事故死」というやつです。リコールしたら目の前にリーパーがいた、風斬りしたら適当に投げたフックにあたった、移動用のチャージに轢かれたなど、分散して動くために事故死が発生してしまいます。個々の体力が低いのでこのようなアクシデントで簡単に崩れてしまうのが軽量編成の弱点の一つです。ただし、分散して動くことは軽量編成の基本的な指針であるため、これを曲げるのは難しいです。よって、戦い方を再検討します。事故死を克服するためには、事故死の原因になりそうなヒーローから倒すという初タゲ選定がよりベターになるのではないかと思います。例えば、ロードホッグやリーパーなど火力が高い、もしくはフックやフラッシュバンなどの確殺コンボで落とされてしまうようなヒーローが主なターゲットになります。火力の高いヒーローが落ちることにより、DPSが不意に即死する事態も減りますし、お供のウィンストンの生存力も上がり、一石二鳥となります。即死さえなければDPSの生存力がかなり上がるので、中程度の秒間火力でも何十秒と出していくことができます。また、トレーサーのパルスボムやゲンジの竜撃剣といった高い回転率のultをためることもできるかもしれません。

その昔「キルより生きる」と言っていましたが、軽量編成では「生きるためにキル」ですね。以上です。ありがとうございました。

対地対空レベル:バランスのとれた編成の組み方

どうも、五十鈴エルフです。

最近は考察よりもプレイに集中していて全く触れてないブログですが、辞めたわけではありません!!

今回はこれまでも何回か書きましたが、たぶんそれとはまた別の要素にフォーカスした編成の組み方で、ちょっと前からずっと言っている「対地」「対空」の役割を意識した編成作りについて考えていきます。今回の内容はパーティ向けでもありますが、奇策を使わない(使えない)野良で「安定した編成」を組みたい際により効果を発揮すると思います。

 

<対地対空レベル:バランスの取れた編成の組み方>

オーバーウォッチの戦略について考えるときに絶対不可欠な要素として「編成」があります。敵陣に一気に飛び込んでいく編成にするか、じっくり戦線を押し上げていく編成にするか、もしくはソンブラやバスティオンなどキーパーソンのスキルを活かす編成にするかなど、様々な視点から編成を考えることができると思います。選択肢は無限にあるのですが、よりよいピックをできる指標の一つとして編成の「対地」「対空」レベルを測るということを提案したいと思います。

今までの記事でも紹介しましたが、対地は主にタンクのような体力が高く前線を形成できるような性質を持った相手に対して高い瞬間火力でねじ伏せることができる性質を持っていることを指しています。具体的にはリーパーやロードホッグといった当たれば強い系の武器を持つヒーローがこれに当たることが多いです。近距離での火力が高いので乱戦時に活躍します。対地ヒーローは火力の高さと引き換えに肉薄しないと効果的にダメージが出ないことが多いです。一方で対空は主にサポートやフランカーといった比較的体力の低い相手やファラなど高所にいたり空を飛んで遠くに位置取る相手に対して有効な性質を持っていることを指しています。ウィドウメイカーやマクリーのように即着弾の武器で射程外から正確に狙い撃ったり、ゲンジのように高い機動力で相手に攻撃すらさせなかったり、ファラやウィンストンのようにダメージの回避が非常に難しいヒーローが対空ヒーローになります。対空ヒーローは体力の低いヒーローに対しては非常に強い一方で、火力が低いので体力が高いヒーローをすぐに処理することが難しいのが欠点です。

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↑リーパーは対地近接戦闘に強い。

 

それでは、実際に編成を組む際にはどのような組み合わせを作ればよいのでしょうか。まずはこれまでのメタ編成ではどのような組み合わせになっていたかを見てみましょう。今回例に挙げるのはナーフ前のD.Vaを入れた3タンクソルジャーとナーフ後の3タンクソルジャーです。対地のカウントを赤字、対空のカウントを青字でそれぞれしていきます。(ルシオは戦力外として省きました)

ラインハルト(1)・ロードホッグ(1)・D.Va(0.80.8)・ソルジャー(0.80.8)・アナ(1)

 =3.62.6

ラインハルト(1)・ロードホッグ(1)・ザリア(1)・ソルジャー(0.80.8)・アナ(1)

 =3.81.8

小数点はなんぞやと思われたと思うんですが、単体では若干力不足(1とは言えない)だがそれなりに相手できる(0.5でもない)くらいの数字だと思ってください。この数字は感覚的なものなので、「俺のソルジャーは百発百中だぜ。全部ヘッドショットに入れてやるよ」と言うならソルジャーの数字は1・1とかにしてもいいと思います。正真正銘の化物ですが・・・。

さて、話を戻しましょう。これらの編成は強い強いと言われてきたとおり、非常に対地対空のバランスが取れた編成になっています。前衛は十分な火力を持ちつつ、タンク勢の射程が届かない対空をアナやソルジャーもしくはD.Vaがしっかりケアできる編成になっています。前者の編成ではあまりに対空が厚いのでファラが自由に飛ぶなんてことはまずありえないでしょう。顔を出し次第即射殺です。

続いて、後者の編成をマイナーチェンジさせてみます。

ラインハルト(1)・ロードホッグ(1)・ザリア(1)・ソルジャー(0.80.8)・ゼニヤッタ(0.60.3)+不和(0.2)

 =4.81.3

いかがでしょう。サポートをアナからゼニヤッタに変えると対地成分は非常に高いかわりに対空が非常に薄くなっています。こうなると、CS版OWで当時よく見られた非常に分かりやすい問題が発生します。対空を見れないorその余裕がないという問題です。これは持論ですが、対地は3.5枚分程度、対空は1.5枚分程度以上なければそれぞれ戦闘力不足もしくは運の絡んだ勝負になります。マクリーvsファラのタイマン勝負をイメージしてみてください。マクリーが3発当てるのが先か、ファラが2発直撃を入れるのが先か、マクリーは有利な性質とはいえ「絶対勝てる!」とは言い切れない、カツカツの勝負になるのではないでしょうか。それと同じことがチーム戦の中でも起こりうるということです。一人落ちることの重大さは今更ここで言う必要もないことで、ましてや時間制限のある中での勝負なので、勝てる勝負は確実に勝てるようにセッティングするべきです。

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↑対空適性がないヒーローはヤムチャ視点で眺めるばかり。

 

このような編成では、例えばロードホッグかザリアをゲンジ(1)やD.Va(ナーフ後0.60.6)にするとか、ソルジャーをマクリー(1)にするとかしてバランスをとる必要があります。もちろん、その後の相手の出方に応じてピック変更をしていく必要はありますが、ベースとしてのバランス編成で「とりあえず何がいてもそこそこ戦えるようにしよう」というような状況では、対地対空レベルを考えてバランスをとるという考え方は重要になるのではないでしょうか。

 

 

P.S.

いつかの記事で対空の欄でゼニヤッタを紹介してましたが、ここで訂正します。対地寄りです。

Overwatch新パッチ考察

どうも、五十鈴エルフです。

ライバルマッチシーズン4開始とともに新環境が始まりましたね。ご存じの通りバスティオン旋風が各地に吹き荒れている現環境ですがいかがお過ごしでしょうか。

今回はそんな新しい環境について考察してみようと思います。

 

Overwatch新パッチ考察>

まずは今回のパッチの内容を再確認しましょう。

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・セントリーモード

変形所要時間が1.5秒→1秒

弾丸拡散率が50%上昇(拡散率は常に最大)

マガジン容量200→300

クリティカルヒット削除

・偵察モード

弾丸拡散率25%減少

マガジン容量20→25

・タンクモード

追加アーマー削除

・その他

自己修復が移動しながら使用可能

ダメージを受けても中断されない

リソースメーター方式に変更(ディフェンスマトリックス方式)

新パッシブアビリティ『アイアンクラッド』追加

 (セントリー及びタンクモード時に被ダメージ35%カット)

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・ディフェンスマトリックス

飛射体が射出された瞬間に打ち消す

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・スクラップガン

拡散率20%減少

・チェインフック

引き寄せた際のターゲットの着地点が1.5m後退

クールタイム6秒→8秒

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ヘッドショット判定が15%縮小

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・リザレクト

使用中無敵になる

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・リベットガン

モーション中のリロードタイミングが早くなる

・タレット

威力10→12(CS)

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・タレット

威力21/sec→25.5/sec(CS)

 

と、ステータスに関係する変更点というとこのような感じです。

バスティオンの大幅調整が目立ちますが、D.Vaのディフェンスマトリックスのバフも見過ごせません。バフの嵐ですがロードホッグのフックは実質のナーフがされています。さすがに暴れすぎたといったところでしょうか。その代わりにフック無しでも多少は戦えるようになっているという感想を聞きました。

さて、今回の環境の考察ですが、調整の性格をひも解くにはまずはBlizzardの意図を汲むことが大切です。

まず、D.Vaのディフェンスマトリックス強化は、味方をサポートするタンクという味を強くしたいという意図が感じられます。ロードホッグのフックやグラビトンサージ、パルスボムなど、他のヒーローではなかなか対処しづらいスキルに対して待ったをかける存在にしたいのではないでしょうか。高機動・飛行可能・中火力・低耐久・美少女・19歳という特徴からも他のタンクのようなゴリゴリマッチョな立ち回りではなく、戦士を援護するヒロイン的な立ち回りを期待されているのではないでしょうか。

ロードホッグのフックは前の段階ではあわよくばザリアまで確殺という暴力的なフックになっていました。今回の調整で200族はしっかり狩りつつ、タンク相手には確殺までは難しいという形にして、ターゲットをオフェンスやサポートなどに絞らせる意図があると思います。誰でもとりあえず釣ればいいやではなく、しっかり狙うところ狙えよという声が聞こえてきそうですね。

ウィンストンの調整には個人的に少し注目していて、前環境では確かにあまりに脆すぎたというところはあるのですが、ついにウィンストンの調整に踏み出したのは後述するバスティオンのバフと合わせて「維持するゲーム」に終止符を打ちたいという意図があるのではと思っています。ウィンストンのバフによりダイブ編成に使われるトレーサーやゲンジ、場合によってはファラなども間接的にバフされていることになるのではないでしょうか。

最後に今回の注目の的であるバスティオンですが、ラインハルトの盾を主軸にしたライン編成(※)に対するハードメタとしてのセントリーモードの役割を残しつつ、偵察モードの火力をソルジャーにも匹敵するレベルに引き上げることで汎用性を上げています。2016年秋ごろにNiPが3Tank3Supportの3タンク編成で注目を浴びて以来、先日2月28日までアナの絶対王政状態でした。アナ自身にも再三にわたってのナーフが繰り返されてきましたがその勢力は未だに衰えません。この現状に対してついにBlizzardが編成自体に対するメタをぶち込んできたというような形になるのではないでしょうか。「バスティオンおったらさすがに無理やろ!どや!」といったところです。

(※)ライン編成・・・盾などを使って前線を維持しつつ、ゆっくり攻めていくスタイルの戦術をとる編成をこう呼んでいます。ダイブ編成の反対と考えてもらえればいいです。

さて、それでは続いてこれから強くなりそうな戦術や編成について考えていきましょう。

確実に勢力を削がれるのは前述のライン編成。ラインハルトの盾が一瞬で剥がされてしまうというのもそうなのですが、それに加えて2つほど理由があります。まずゼニヤッタの存在です。これまでなにかとアナの影になりがちだったゼニヤッタですが、ゼニヤッタの不和のオーブがバスティオンに対して刺さります。アナはバスティオンに対しては回復阻害やスリープダーツで対抗できますが、おそらくスリープダーツを決める前にラインハルトの盾とラインハルト使いの髪が消えます。それに対してゼニヤッタであれば一瞬盾を外した隙にも不和を付けることができます。そしてもう一点、ゼニヤッタを使うとなると回復力の問題で222編成もしくはそれに近い、維持よりも飛び込む編成になります。ハルトを使うにしても盾はさっさと放棄してチャージでバスティオンを処理したり、とにかく早め早めに展開していく動きが増えるのではないでしょうか。守る側にとっても同じで、維持は難しいので自分たちからも攻め込んでいく動きが要されてくるのではないでしょうか。このとき活きるのがタンク勢のバフです。D.Vaやウィンストンはダイブ編成の種類の中でもかなり積極的に飛び込んでいくタイプのタンク選択になります。これからの編成ではこうした飛び込んでいく編成が主流になってくるのではないかと思います。別の一手としてはソンブラですね。EMPは非常に回りの良いultで、上手く使えば効果も強力です。もしかしたらこれからはソンブラを効果的に使えるチームが上がっていくのかもしれませんね。

オーバータイムを効果的に守る

どうも、五十鈴エルフです。

クランへ正式入隊して日々練習に励んでいます。やっぱりフルパで戦うのが一番楽しいですね!

さて、今回はそんなパーティで気にしていきたい戦術についてです。

 

<オーバータイムを効果的に守る>

オーバーウォッチというゲームはエイム力や操作技術などのスキルに加えて戦術を組み立てる知識や経験も大きく勝敗に関わってきます。それと同時に精神論的なところではありますが、“勢い”というものも確かにあります。ペイロードオーバータイムでノーミスで一気にゴールまで運んだりできることってよくありますよね。いわゆる“勢い”によって思い切りのいい動き高い集中力で続けることができるからではないかなと思っているのですが、今回はノッてる側ではなく、押されている側、それも2本目以降の時間制限が短いときの動きについて考えてみようと思います。

オーバータイムになると防衛側は攻撃側を一度でも全滅させれば勝利となります。ただ、戦いの女神は時に残酷なものでultが上手く刺さらない、先出しで逆に全滅させられるというような状況を繰り返して気がつけば最終チェックポイント・・・というようなことが稀とは言えないほどに起こり得ます。こんなとき防衛側の人は「なんとしても今ここで抑えてやる!!!」と躍起になってしまっていませんか?もしそうだとしたら頭をリフレッシュさせてみるといいかもしれません。大事なことはそこで止めることとは限りません。

例えば、残り30秒の時点で相手を全滅させるのと残り10秒で殲滅させるのとどちらが良いかと言えば当然ですが後者です。なぜならば10秒ではポイントに帰ってこれないからです。となればオーバータイムにもならず試合終了となりますよね。仮に残り30秒で全滅させたとしたら場所にもよるとは思いますが、多くの場合ギリギリ、もしくはグループアップの余裕を持たせた上でポイントに帰ってくることができます。さらに悪いことに防衛側はいましがたultで攻撃側を蹴散らしたところ・・・、常識的に考えれば攻撃側にultの有利があります。最悪の場合そのult差をもってその防衛ラインを突破、オーバータイムに突入、ultのリチャージが間に合わずゴールイン、ということまで考えられます。では、どうするのがいいのでしょうか。

端的に言うとラスト1分~30秒はult禁止って感じですね。自分個人としてはultで全滅させるメリットよりも次の当たりが発生してこちらが全滅するリスクの方が大きいと感じます。相手がultを使って殲滅しに来るならそれに身を任せて次の当たりで確実に取りに行く方が確実であると思います。さっき書いたult有利不利の状況が逆転している形ですね。例えばキングスロウであれば第一チェックポイントを取られた後、門ですぐに当たりにいけるところを敢えてultがあっても使わずに相手の主要なultを吐き出させて次の当たり(第二チェックポイント手前の角あたりでしょうか)でしっかりultを使って全滅させる、というような戦い方になると思います。

非常に判断の難しいことではありますが、自分たちのターンでかなり奥まで進めたときなどは特に気にしていきたい点だと思います。