OW備忘録

Overwatchの戦略など、思い付いたことを書き残しています。

新パッチ感想・考察

どうも、五十鈴エルフです。

このブログを開設した理由の一番大きいところは「とにかくヒマ」だったんですが、最近は嬉しいことに主にオーバーウォッチプレイの時間が増えてあまりヒマでなくなっております。正直、書くこともそうポンポン出てくるわけではないというのもありますが・・・(笑)

さて、今回の記事は先日のアップデートで調整が入ったことについての現時点での感想や考察をしてみようと思います。

 

<新パッチ感想・考察>

さあ、ついに来ました待ちに待った新環境!今回主に調整の対象となったのはロードホッグ、D.Va、アナ、ソンブラです。ルシオのバックウォールライドは個人的には大興奮ですが、マイナーチェンジということで今回は触れません。

今回の調整でまず、特に我々サポートは常日頃「ふざっけんじゃねぇぞそのフックよオイ!!!!」と叫び続けてきたロードホッグの通称異次元フックが修正され、視界の外の敵を無理やり引っ張ることはできなくなりました。同時にフックで引き寄せた後の着地点が近くなったらしく、メイン射撃でヘッドショットに入る数が増えたとかで上手くやればザリアまでワンパン圏内250族は余裕のワンパン圏内というような実質のバフが入りました。D.Vaに関しては要塞と化していたアーマーが減り、メックのヘルス:アーマーが400:200に変更された上に火力が若干落ちました。中距離での火力は感覚的にはかなり下がってるそうですが、一方で近距離ではあまり差は感じられないという声もありました。また、第2のマストピックヒーローアナのバイオティックグレネードにもナーフが入り、効果時間が1秒減って4秒に、また回復ブースト効果が1.5倍に減少しています。ソンブラにはハックのクールタイムを4秒減らし8秒にした上に、ハックに要する時間が0.2秒減り0.8秒になるという大幅なバフが入りました。

ロードホッグは一部では「ナーフに見せかけたバフ」というような評価がされているように、フックコンボの火力が上がったのは大きいです。が、一方で見えるか見えないかのギリギリの敵を掴んで倒すというようなムチャクチャな動きができなくなったため、よりロードホッグ本来の「前面超高瞬間火力」の味が強調された形になっているのではないかと思います。

D.Vaは前環境ではほぼマストピックといっても過言ではない状態でした。実際、その汎用性は非常に高く高所に陣取るあらゆる敵に対応できる上にultカウンターとしても優秀、硬い、自爆も使い勝手がよいと超ハイスペックオールラウンダーとして活躍していました。今回の調整によって全体的にマイルドになっているので、公式が言っていたように機動力を活かして攻める、守るをするヒーローという味がしっかり出されていると思います。一人で何かするにはちょっと力不足だけど何でもできるしどこでも行けるというような良くも悪くも器用貧乏なヒーローというような印象です。

アナに関しては正直、あまり大きな影響は感じていません。いまだに使えるのならマストピックだと思います。たまにバイオティックグレネードの回復ブーストに合わせて回復アンプをたいたときに「ん?」と思う程度で、特に弱くなったという印象は受けませんでした。

ソンブラはここまでやって初めてハックをヒーローに対して使っていけるヒーローになったのではないかと思います。火力面ではやはり不安が残りますが、EMPが強力なだけにチーム全体としてソンブラのスキルをどう活かしていくかをしっかり検討すれば十分に活かせるヒーローだと思います。

今回の調整の目玉はロードホッグとD.Vaでしたが、両方ともそのヒーローが本来持つ味を強調するための調整になっていると思います。自分個人としては「全員使う人が使ったら壊れ性能ぐらいでちょうどええやん」というような感じなので、ロードホッグの実質的な火力が高くなったことも特にまずいこととは思いません。むしろ、使う側はより先鋭化した戦い方ができて、相手に対してもよりシビアな対応を要求できるので面白い戦闘になるのではないかなと思っています。

 

さて、次はこれからどう戦っていくかということについてですが、正直なところ何でもアリな環境なんじゃないかなと思っています。何でも屋D.Vaの粘着からウィンストンやフランカー達が解放されたのでフランカー編成も大いにありだと思います。一方で、そうしたフランカーの脅威に対して対応できるロードホッグやDPSがいるのなら前環境と同じようなタンク編成もありだと思います。DPS枠をソルジャーにして戦術を精鋭化させてもよし、マクリーにしてマイルドな編成にするもよしだと思います。対面の編成や攻守どちら側か、どこのマップかなどによって様々な幅広い編成が見られると思います。

ただし、このときしっかりと考えなければならないのは高所への対応力です。前環境でもソルジャーの強化によって、高所への意識は高まっていましたが、前環境では正直高所については脳死状態といっても過言ではありませんでした。というのもD.Vaを送り込めば解決でしたからね。ただ、今回の調整でD.Vaが一人じゃ役割遂行しづらい器用貧乏ヒーローになった一方で高所を陣取るソルジャーには手が加えられておらず、高所からの圧力は変わらないまま対応手段を失ったという格好になったため、何か別の手を考える必要があります。

一つの考えは「全員で乗り込んでしまう」という手ですね。編成例としてはウィンストン・D.Va・ファラ・ゲンジ+2サポートといったような編成ですね。先日行われた大会「True Overwatch Elite」でCrestGaming.Blitzがヌンバーニ攻撃でルシオマーシーを入れて使っていたのは記憶に新しいですね。高所にいる敵から全員で片付けてしまおうという戦略は多いに妥当だと思います。一方で、タンク編成の高所対応は少し難しくなりました。なんといっても万能のD.Vaという高所対応のプロが消えたのでこれからは別の方法をとる必要があります。一手としては変わった手ではありませんがDPSにファラを入れてみるという手。正面の圧力はロードホッグの存在感が大きくなっているのでそれで補ってもらう形にして、ソルジャーの代わりにファラを使って高所に圧力をかける。D.Vaも抜いてしまってラインハルト・ザリア・ロードホッグの形にすれば必殺のグラビトンサージ+バレッジも使うことができるのは非常に有効だと思います。

ちなみに、ここからは完全に余談ですが、個人的に推したいのはウィンストン・D.Va・ザリア・ロードホッグ・ルシオ・アナの4フレックス編成です。高所対応にはウィンストン・D.Va、盾がないので接敵即乱戦でウィンストン・D.Va・ザリアでヘイトを集めつつ味方が死ぬ前にロードホッグのフックで枚数有利を作るという戦い方、面白いと思うんですよね。まだ一度も試したことはありませんが!(重要)

戦術基礎:ultカウンター

どうも、五十鈴エルフです。

今回は先日のJCG Finalsを見ていて思ったことをまとめてみます。戦術基礎とはいっても少し発展した内容かもしれませんが、ultカウンターについて考えていこうと思います。少なくともまずは意識するところからチャレンジしてみるのが良いと思います。

 

<戦術基礎:ultカウンター>

オーバーウォッチというゲームではultという存在が他のFPSとは一味違う面白さを演出するキーポイントになっています。その威力は言うまでもなく絶対的不利を覆す形勢逆転の一手ともなりうるほどの威力を秘めています。当然、そんな強力なultですから自チームの壊滅を防ぐべくカウンターをしていかなければなりません。

カウンターultといえばルシオのサウンドバリアやゼニヤッタの心頭滅却で相殺したり、マーシーのリザレクトやシンメトラのテレポーターで即時復帰することで反撃を狙う事が多いと思います。サポート使いであれば当然、自分のultでどのultに対応できるかということはしっかり頭に入っていますし、常日頃カウンターを意識しているだろうとは思います。相手のultを予測して、「これ来たら俺使うから、あれは頼むよ」というような会話がされているものと思いますが、今回はもう一歩踏み込んで考えてみたいと思います。

まず、僭越ながらサポート使いの自分からサポートを代表して一言言わせていただきますと、「数が足りねえよ。」これです。仮にサポートがルシオゼニヤッタだったとしたら、いわゆるカウンターultの数は2つ。それに対して相手が持っている攻撃ultはおそらく4つ~5つ。勘定があいませんね。流行りのアナルシオであればカウンターultは1つだけ。カウンターultが足りません。これじゃルシオのultゲージは火の車です。とてもじゃありませんが賄いきれません。破産です。

言葉のイメージとは怖いもので、名前を聞くとその響きのイメージで勘違いしてしまうというか、先入観が入ってしまって単純なことに気付けなかったりします。カウンターultという言葉もそうだと思います。なんとなく受け身な響きに聞こえてしまいそうな「カウンター」という言葉ですが、落ち着いて考えてみるとそもそもultを使ったヒーローが消えてしまいさえすれば大体のultはキャンセルされますよね。殺せばいいんですよ。少なくとも実質殺した状態にすればいいんですよね。例えば竜撃剣を使った敵ゲンジを逆にタクティカルバイザーで倒してしまうとか、高所フリーでタクティカルバイザーを使った敵ソルジャーに対してD.Vaがディフェンスマトリックスを展開しながら突っ込むとか、ナノブーストで強化されたヒーローをスリープダーツで眠らせるとか、ultだけじゃなく、アビリティでも様々な対処法があることが分かります。もちろん、中にはどうしようもないultもあります。グラビトンサージにバレッジを合わせられたら心頭滅却+ラインハルトの盾出し入れで防ぐ必要がありますし、パルスボムを合わせられたらサウンドバリアでカウンターしなければもれなく壊滅してしまいます。そこはしっかりとケアしてあげなければなりませんが、逆にいえば一撃必殺のそのコンボにのみ集中できるという意味でもありますよね。

サポートult以外で相手のultをカウンターすることができるともれなく様々な有利な状況が舞い込んできます。相手のultに対して攻撃ultでヒーロー自体を倒してカウンターした場合、言うまでもなく人数有利が発生します。単純に敵が一人減っているので5対6の状況になっていますよね。さらにカウンターに使ったultによって更なるキルを稼いで人数有利を大きくすることができるかもしれません。一方、D.Vaのディフェンスマトリックスなどによって無効化することに成功した場合、さっきの例よりも地味な利点ですが確実にult有利を獲得、もしくはult不利を緩和することができます。単純な話で、相手のultをultを使わずに対処したので一つult差ができる、もしくは埋まりますよね。場合によってはこれが勝敗を分かつult差になるかもしれません。もう一つ、サポートをultカウンターに意識させすぎなかったときの良い効果として、攻めが安定するというものがあります。サウンドバリアや心頭滅却の強さの一つに「攻めのもう一押しができる」というポイントがあります。もうちょっとで押し込めるけど体力がもちそうにない・・・、そんなときにドロップザビート!最後の力を振り絞って押し切るという攻め方、もしくは乱戦になる瞬間に使って有利な状況で強引に乱戦に入るという作戦も取りやすくなるでしょう。

ここで、一番最初の話に戻るのですが、JCGの実況を見ていて解説のぜるにゃんさんがルシオのサウンドバリアについて「攻めのサウンドバリアと守りのサウンドバリアがある」という話をされていました。たしかSunSister Arancione対RPG-KINGDOMの試合だったと思いますが、SSAは攻めのサウンドバリアを多用していて、KINGDOMは守りのサウンドバリアが多いというような話でした。結果は見事SSAの勝利となりました。思い返してみれば、もちろんそういった動きをさせなかったSSAの上手さはありますが、より多いカウンターの手札の数、より柔軟なultへの対応をすることができた点も勝利に繋がった要因だったのではないかなと思いました。

 

以上、今回は柔軟なultカウンターを考えてみましょうというお話でした。

ありがとうございました。

戦術基礎:カウンターピックとは

どうも、五十鈴エルフです。

寒いですね。指がかじかんでエイムに悪影響を与える季節です。そんなときにはゲーミングストーブ、こいつに限りますね。ええ、普通の安いストーブですわ。

さて、今回は戦術の基礎に立ち返って見直してみたいと思います。テーマは「カウンターピック」。ここからシーズン3レート追いこみの人も、シーズン4こそは、という人もこれを機に見直してみましょう。

 

<戦術基礎:カウンターピックとは>

オーバーウォッチには様々なヒーローがおり、それぞれが個性的な能力を持っています。もちろん、それぞれ得意な相手やシチュエーションがあったり、苦手があったりします。それをいかに組み合わせるかでチームが出来上がるわけですが、残念ながら(というよりもむしろ嬉しいことに?)少なくとも今のところは完全無欠の最強編成というものはありません(ド安定のテンプレ編成は見られますが)。ですので、実際の試合になっても対峙したチームの編成の時点で有利不利が発生している場合があります。時には一人のヒーローの存在によってチーム全体が崩壊してしまう場合もあります。そういったときに打開策として考えたいのがカウンターピックです。

そもそも、カウンターピックとはなんぞやということですが、「カウンター(Counter)」、つまり反撃・逆襲のためのヒーローチェンジという意味です。オーバーウォッチのような、役割分担が決まっているチーム戦のゲームでは試合が始まるとキャラや武装を変更できない場合が多く(レインボーシックスシージなど)、場合によっては試合開始時点で死にキャラと化していたり、相性で完全に負けていたりするするのですが、オーバーウォッチでは試合途中でのヒーロー変更が可能です。このシステムを使って、相手の編成、もしくはエースに対して相性の良いヒーローを出して不利な状況を打破しようという考え方がカウンターピックです。

さて、ではこのカウンターピックはどのようにして出されるかを見ていきましょう。

試合の流れが上手くいっているときはカウンターピックをする必要はありません。攻めあぐねたとき、行き詰ったときに出していきましょう。例えば乱戦になってソルジャーが高所からフリーで撃ち下ろして次々とキルを取っているような状況になったときです。このとき、ソルジャーは誰にも邪魔をされずストレスフリーの状態で、さながらbot撃ちでもするかのような絶好のコンディションで攻撃をすることができている状況です。これではどれだけ正面で頑張っても突破するのは難しいでしょう。この場合ではカウンターピックとしてD.Vaで高所のソルジャーに対して圧力をかけるという作戦は大いに有効だと思います。D.Vaがソルジャーの陣地に乗り込んでくることでソルジャーが撤退を余儀なくされる、もしくはD.Vaとの1対1で戦わなければならないという状況になり、乱戦中の不利な状況は解決できると考えられます。

「特に誰も悪い動きをしていないはずなのに圧倒される」という場合は、今回のように敵チームの誰かがフリーで、もしくは天敵がおらずスムーズに役割を遂行することができている可能性があります。今のように高所に対応できないときの高所ソルジャーや、ソルジャーやマクリーがいないときのファラ、リーパーやロードホッグがいないときのウィンストンなど様々な可能性があります。ここでも口酸っぱく主張しているチームの性質を分析する力が必要になりますね。自分のチームが何ができて何ができないか、それを見極める必要があります。

それでは、実際どのようなヒーローがどのような状況でカウンターピックとなりうるか、ですが・・・、正直こればっかりは無限にあるといっても過言ではないので書ききれません。各ヒーローがどのような特徴を持っているかを頭に入れるしかありません。以下の記事でヒーローの特徴をまとめているので助けになるかもしれません。

重要なことは、ヒーローの能力をそのまま頭に入れるのではなく、そのヒーローができること・・・、つまりヒーローの性質を分類してしっかりと掴むことです。例えば上の記事では一つの試みとして「対空」「対地」などといった、どこの敵に対応しやすいかという分類で分けてみたりしています。おそらくもっと考察を深めればもっと細分化できるのでしょうが、そこまでの力は自分にはないので、それは皆さんにお任せします。分類することで、チームの構成を見たときに「アタッカーが対地3と対空1か、もし対空が辛そうなら対空を出してやろう」や「対地に強く出れるヒーローが少ないからタンクが多かったらリーパーを入れて対地に強く出れるようにしよう」「フランカーからサポートを守るヒーローがいないからいざというときはマクリーの投入も検討しよう」といったカウンターピックの計画をあらかじめ立てておくというようなこともできます。

同じ編成で同じ反撃のされ方をされ続けて負けてしまうことが多いという方は、ぜひカウンターピックをマスターして一歩先のオーバーウォッチを楽しみましょう。

今回は以上です。ありがとうございました。

合理的な戦い方を見極めるということ

どうも、五十鈴エルフです。

少し間が空いてしまいました。帰宅→寝る→通話の着信で起きる→OW→寝る→バイトを繰り返していました。ブログの更新が疎かになるのはゲームプレイに没頭しているいい兆候なのでどうかご勘弁を・・・。

今回はいつぞやの記事に書いた、編成によって戦い方を検討しましょうという話を掘り下げてみようと思います。

 

<合理的な戦い方を見極めるということ>

これまで他のブログ等各所で再三再四にわたって言われ、ここでも口を酸っぱくして主張していることですが、オーバーウォッチは突き詰めていくと全体>個人のゲームです。個人で何をしたいかよりも、チーム全体としてどうあるべきか、そのチームの中で個人はどのように立ち回るべきか、立ち回れるかということが重要になります。

自分もこのポイントについて自分の中で解答を得られていなかったときは「自分が強いと信じる戦い方」がベストだと思ってプレイしていましたが、今の自分からするとそれはただ柔軟性に欠けていただけだったのかなと思えます。

さて、今回はそんな反省も踏まえてチーム全体としてどう戦うべきかを見極めるということを考えていきたいと思います。以前に「ヒーラーの性質によって戦い方を考えていくべき」みたいな感じの話をしましたが、今回はもう少し話を広げてみます。

オーバーウォッチの戦術の中心は乱戦です。乱戦をする前にいかに自チームに有利な条件を作ることができるかを検討する必要があります。これはパーティに限らず野良でも同じことが言えます。例えば、自チームがラインハルトD.Vaザリアソルジャー、相手がラインハルトD.Vaロードホッグソルジャーだったとき、自チームはただ盾割りに勤しむのではなくD.Vaは敵ロードホッグのサブを無効化し、味方ザリアはディフェンスマトリックスに妨害されない火力として盾割り合戦のアドバンテージを取っていく必要があります。一方、相手チームとしてはただ盾を挟んで撃ち合っているだけでは弾が消されてしまい若干不利ではありますが、それぞれの瞬間火力では優れているのでチャージやフックをきっかけに有利な状況を作っていく必要があります。その動きにも対応してザリアはバリアを要所で使えるように温存、乗りこまれても反撃できるように準備・・・というような戦術の駆け引きが発生します。

今、代表例として現メタの中心的な2大前衛とも言える編成二つで考えてみましたが、いわゆるテンプレ編成から逸れた、特にランクマなどのその場限りで発生するような編成でもこのような戦術の検討は必須になります。特に比較的柔軟に変更することができるオフェンス枠の変更によって戦い方が変わることがよくあります。

例えば1DPSのファラだった場合、そのままでは地上の乱戦では不利なのでファラを援護しながら盾を越えてダメージを与え、アドバンテージを作ってもらう必要があります。と同時に、そのためには前線は死ぬ気で維持してやる必要があります。2DPSのフランカー+ファラのときは逆に前線は少し強気に出た方がいいかもしれません。上から・地上から・裏からの3つの圧力を同時にかけることで綻びを生じさせるのが狙いです。後者の状況で前線が維持に徹してしまうと、相手のファラ・フランカーに対する注意の度合いが高くなるので厳しい戦いを強いられてしまいます。相手側にとっては「ここでハルトに飛び込まれてたらヤバかった」というような形になるでしょう。

このように、その編成で戦うに当たって合理的な戦い方を検討するということは勝敗にも大きく関わる重要な要素です。ただしこれは誰が意識すればよいということではなく、各々が意識しなければなりません。時にはVCで声をかけてチーム内で戦術の方向性を一致させる必要があるでしょう。ということで、野良VCには積極的に参加しましょうという話でした。

以上です、ありがとうございました。

チームの意志疎通を強化するために

どうも、五十鈴エルフです。

今回はチームの意志疎通について、クランとかその他固定メンツでプレイするときに気を付けた方が良いなと思ったことを書きます。

 

<チームの意志疎通を強化するために>

突然ですが、オーバーウォッチはチームで戦ってナンボのゲームです。

チーム内で作戦を立て、それぞれ声を出し合って協力・協調して敵を攻略するのがオーバーウォッチの醍醐味であり、同時にオーバーウォッチ上達のための道の一つでもあります。そこで、今回はチーム内の意志疎通を捗らせるための術を考えたいと思います。

まず、チームとして成熟していないグループによくあることとして、指示した側が想定していることと、された側が受け取ったことのズレが発生することがあります。例えば、ヴォルスカヤインダストリーAで「左から入るよ!」という指示に対して左上を取るのか、左からそのままポイントに入っていくのかバラバラになってしまう・・・というようなことが起きます。長く一緒に戦ってチームの練度を上げればそういうこともなくなってくるわけですが、どうすればより確実に練度を上げることができるのでしょうか。

オーバーウォッチに限ったことではなく、チームで何かするスポーツなどでも同じことだと思いますが、究極の意志疎通はいちいち何かせずそれぞれが正しいと思ったことが全員一致する、いわゆる阿吽の呼吸というものです。そこまで究極の理想形を追求することは難しいので、少なくともそれに近い状態に持っていくためにはチーム内で3段階を経る必要があります。その3段階というのが、共有可視化自動化です。

・共有

連携が上手く行かなかったときは、まずそれぞれどういう意図があったかを確かめ合う必要があります。Aさんはこうすれば有利に戦えると思った、Bさんはこうすれば強いと思った、それぞれが考えたことをチーム全体で共有します。そしてどちらが正しいと思われるか、もしくはどのような状況ならどちらの手を採るべきかなどを個人の問題ではなくチーム全体の課題として決着を付けなければなりません。このような意見のぶつかり合いがチームの亀裂になるのではなく「戦い方の手札が増えた」と捉え、それぞれが意見を出し合う必要があります。前衛のカバーが遅れて戦線が崩れたときも「どうすれば素早くカバーできたか、動きに無駄は無かったか」などを協議する必要があります。

・可視化

チームで課題を共有した後は今後確認するために可視化する必要があります。例えばSkypeなどチーム用のチャットツールで文章化するなどの方法があります。こうすることでチーム内で認識のズレがないか再確認できますし、克服すべき目標として確認したり、また同じように連携でつまづいた際に見直すことができます。

・自動化

チーム内で課題認識ができたところで徹底的にその点を意識して練習します。「今あのこと意識してみたんやけど、どうやった?」というような意見交換もしつつ何も考えなくても自然にその動きをするようになるまで練習します。「左からって言われたらソルジャーが左上取ってフリーで火力出しながら下はタンクで強気に押していくって形でしょ」「ロードホッグのフックを使ってない間はむやみやたらにバリア、アンプは使わずにもしものフォローのために取っておくのが当たり前じゃない?」などといったもはや習慣と化したものを共有している状態にすること、それが自動化です。

意志疎通の弱いチームでは自動化された手札が少なく、判断が遅れてしまうことが多くなってしまいます。パーティチャットなどを使った声出しでも機器の仕様上ディレイが生じてしまうので個々が指示なしで動ける手札を増やし、より特別な指示にチャットを使うという使い方ができます。

この3段階は何かが上手くいかなかったときだけでなく、新しいことに挑戦する際にも有効です。「このマップはこうやって攻めたらいいと思う」とか、「こういうことも意識できたらいいと思う」といったことも積極的に共有・可視化し、練習の場で試行錯誤しながら見に付けて自動化させると効率が良いと思います。ちなみにこのブログは可視化のために誕生しました。

 

今回は短めですが以上です。ありがとうございました。

マップ侵攻ルート考察アサルト・ハイブリッドA

どうも、五十鈴エルフです。

今回はマップの考察です。特にアサルトとハイブリッドAのルート選択について考えていきたいと思います。

 

<マップ侵攻ルート考察アサルト・ハイブリッドA>

アサルトやハイブリッドAといったいわゆるポイントキャプチャールールでは、攻め側がどのようなルート選択をするかによって戦い方が大きく変わります。「ここを取れれば強い」といったような定石はもちろんありますが、定石に固執するあまりに柔軟性に欠ける戦いになってしまっている場面をよく見ます。そこで、今回は改めてマップ毎の侵攻ルートを考察して長所は何か、短所は何か、どういうときに有効かといったところを見直す機会としたいと思います。

 

TEMPLE OF ANUBIS A

ここでは4つの選択肢があります。左ルート、正面ルート、右2階ルート、右3階ルートです。

・左ルート

一番初めに定石として提案された攻め手で、今もなお野良では使われています。門を抜けてすぐ部屋に入るのでここでの被弾が少ないのがポイントです。撃ち合いとなるエリアは侵攻側が小部屋で防衛側は広めの高台となっています。小部屋が非常に狭く、敵の攻撃が集中しやすいので事故死の可能性が高いです。防衛側は高台になっているのでルシオのノックバックやファラのコンカッシブ・ブラストで落とすことができれば人数有利を作ることができます。小部屋の上は登れれば通り抜けることができるので裏に回ることが可能です。

・正面ルート

右小部屋から真っすぐ入り込むルートです。門を通ってすぐに部屋に入り、スピードブーストでアーチを越えていけるので意外と被弾は少ないです。このマップの門前高台は屋台の屋根を利用して攻撃側からショートカットして登れるので、真っすぐ突っ込んだ本隊とは別に背中を襲うというような奇襲もできます。近くにラインハルトのチャージをぶつける先がなく、ロングチャージになってしまうのでバリアで守る必要があります。

・右2階ルート

左ルートと取りたいエリアは同じですがアプローチのしかたが変わります。左ルートが門を抜けてから部屋に入るまでの被弾が少ないのに対し、こちらは門を抜けてからの被弾が増えるかわりに、撃ち合いとなるエリアでは防衛側が狭く撃ち合いづらくなっているのに対して侵攻側は比較的広めなので地理的には若干の侵攻側有利といえます。ただし、防衛側から部屋の入り口側に簡単に裏取りできるので挟み撃ちにされてしまう可能性があるのでできるだけ早く突破したいところです。

・右3階ルート

右の階段を一番上まで上がってキャプチャーポイント右上の高台を取るルートです。階段でかなり長い間被弾にさらされるので、階段はできるだけ素早く登り切る必要があります。登りきることさえできれば部屋で一休みできるので回復してから攻撃に移ることができます。また、防衛側がそのまま階段を上がってきて乱戦になるパターンがありますが、高所で広く、顔を出して撃てる窓もあり、回復パックもある侵攻側の位置取りの方が有利なので素早く回復して迎え撃てばおそらく勝てます。

 

TEMPLE OF ANUBIS B

Bポイントでは右ルート、正面ルート、左ルートがあります。(アーチ下は侵攻側に利点が考えられなかったので省略)

・右ルート

細い道を通り拠点に入っていくルートです。撃ち合いがほぼ起こらないのが利点ですが、逆にこちらからも全く干渉できず、ult戦をするにも距離が遠いため拠点に踏み込む必要があります。メイで分断される可能性がある場合はかたまってこちらのルートで進むのが良いかもしれません。

・正面ルート

弾が飛び交うロングを直進するルートです。合間合間に障害物があるので、それを利用して少しずつあげていくことになります。開けているのでult合戦がしやすいです。

・左ルート

石室の中を通るルートです。ポイント横までほぼノーダメージで入って行けるのが利点です。ただし、防衛側に裏取りに回られる可能性が非常に高いのと、狭いので事故死の可能性が高くなります。と同時に、ultも決めづらいので左ルートで誘導している間に別ルートから裏を取るような作戦が有効になるかもしれません。

 

KING'S ROW A

このマップは門を抜けてから像から攻めるルート、左の部屋に入るルートの2つが主にあります。

・像ルート

ポイント内の敵とじっくり撃ち合いたいときに有効です。像のヒールパックを取れる上に像が弾よけになるので若干有利に戦えます。ポイントに向かってのチャージがロングチャージになるので狙う際は注意が必要です。

・左ルート

像ルートと合わせて使ってもいいのが左ルートです。ポイントまで引きずり出したところを裏に回ってサポート狩りといった動きができます。もし開幕から相手がポイントで構えているなら全員で入っていって後ろから崩してもいいかもしれません。

 

HANAMURA B

ハナムラAはほぼ正面突破の1択なので省略します。Bでは右上、右下、正面のルートがあります。正面はこれといって特に利点が分からなかったので省略します。最速で入れるので乱れてる時に手っ取り早く取れる点が良いと思います。

・右上ルート

ハナムラB攻めの鉄板ルートです。両側にとって狭く、戦いづらい位置ですが、侵攻側は正面上段から干渉することができるため、これをどう活かすかで突破のしやすさがかわります。侵攻側は一人ずつ入る形になるので普通に突っ込むだけだと侵攻側の絶対不利になります。

・右下ルート

被弾少なくポイントに入ることができるルートです。仮に右上に相手が構えている場合、ほぼ干渉することができないので安全にポイントに入っていけます。防衛側を簡単にポイント内に引きずり降ろせるのでポイント内でのult戦が行えます。

 

NUMBANI A

ここでは左上、左下、正面のルートの3つが主にあります。

・左上ルート

侵攻側は通路、防衛側は少し開けた高台になっており奥行きがある分攻撃に参加できる人数が防衛側の方が多いので防衛側有利です。ファラなどで裏取りをしたり、チャージを狙ったり、ultを使って打開しない限りは突破は難しいでしょう。防衛側はチャージと同時に厚いタゲに晒されてしまうので、実質侵攻側にのみチャージの権利が与えられています。柱に上手く当ててショートチャージを狙いましょう。

・左下ルート

左下の部屋を通るルートです。道中は階段踊り場から撃たれ放題なので気を付けましょう。ポイント内に突っ込んで乱戦に持ち込めるので、どこで戦うなど共通認識を持っておくことが大切になります。また、相手は上から撃ってくるので、D.Vaなどがケアしてあげる必要があります。上の対処として左下からAETRIA内に突っ込んで上を取るルートもあります。この場合は消費する時間が大きいので、慎重に立ち回りましょう。

・正面ルート

正面ルートは相手の射角がきついために意外と被弾が少ないルートです。このルートの強みはそのまま道なりにアーチ下まで行くことによって右上に陣取る遊撃を無効化しつつ左上の敵と撃ち合える点にあります。右上の敵が無理に干渉して来るなら対応して潰すこともできます。戦闘エリアを広々ととれるので初手のルートとしては個人的にお気に入りです。

 

VOLSKAYA INDUSTRIES A

このマップは正面右、正面左、左上、右上のルートがあります。

・正面右ルート

防衛側の位置取りが大体狭い道なので、その戦いづらさを利用して押し潰すルートです。ラインハルトのチャージから一気に押し上げる戦い方が有効だと考えられます。ただし、有利な位置に押し込むまで侵攻側が狭く不利なポジションなので意志疎通をしっかりして一気になだれ込む必要があります。

・正面左ルート

正面右での乱戦を嫌う場合、こちらを取ります。左の部屋から比較的被弾少なく入れる点が利点になります。ポイント内での乱戦となりますが、回復パックもなく、高所からは撃たれ放題で障害物もないので侵攻側不利なポジションと考えられます。敢えて言うなら、相手をポイント内に固めることができるのでultを決めやすくなるといったところです。

・右上・左上ルート

最近はあまり見ませんが相手が上に陣取っている場合、それを引きずり降ろすことができます。ポイント内で正々堂々と戦いたいときに使うといいかもしれません。右上は奈落が近いのでコンカッシブ・ブラストやルシオの裏取りに注意が必要です。ポイントを取らない限りは勝てないので結局は下に降りる必要がありますが、予め盾を削ったり、ソルジャーを残したりして少しでも高所有利を維持するといいかもしれません。

 

HOLLYWOOD A

ここは門をくぐってから左上から高所を取るルート、左下、正面のルートの3つが主にあります。主戦場はポイント内になるので、相手をどう誘導するかがポイントになります。

・左上ルート

相手が正面に陣取っている場合に有効です。相手をポイント内に退かせてから乱戦に持ち込めるのがポイントです。ただし、ポイント内から階段を上がってサポートを狩りにきたりするので、その警戒が必要になります。初手で相手が上に陣取っている場合、取りに行くまでの階段が侵攻側絶対不利なので無理に取りに行く必要はありません。

・左下ルート

高所からの攻撃、裏取りの可能性を排除したルートです。ポイントへの入り口のエリアは障害物が多いので弾よけに使える代わりに少し狭いため侵攻側有利と言いきることができないエリアです。高所有利などの要素はほぼ消えるので正面切って殴り合う事ができます。

・正面ルート

門からポイントまで直進するルートです。防衛側が上に陣取っている場合、射角がきついのでまともに戦うために降りざるを得ません。必然的に一歩先に侵入できる侵攻側が好きなポジションを取ることができます。ただし、ソルジャーなどが上に残って火力を出す場合があるので、そのケアはしっかり意識しておく必要があります。

 

EICHENWALDE Aはルートもクソもないので省略します。

ということで、ルート考察を終わります。

自分のチームの特性、戦略、相手の出方と照らし合わせてどのルートから攻めるのがベストかを考えることもチーム全体を強くする方法だと思います。また、記事の中でラインハルトラインハルトと書いてましたが、ルート攻略の軸はどうしてもラインハルトやウィンストンなので、そういったヒーローを割り当てられる人は特にこういった考察をしっかりしておく必要があると思います。

以上です。ありがとうございました。

これまでの編成と編成備忘録

どうも、五十鈴エルフです。

今回の記事は本当にただの備忘録です。今までの編成を振り返りつつ、自分がなんとなく考えてた編成を供養する場です。面白いなあと思うものがあったらどんどん使ってみてください。感想なんかを教えてくれたら喜びます。

 

<これまでの編成と編成備忘録>

・これまでの編成

ここでは今まで出てきた編成を振り返ってみます。

ダイブ編成

主にトレーサーやゲンジが作った相手の隙を狙って、その名の通りダイブする編成です。フランカー+1、Wフランカー、ファラ+1など正面以外から干渉できるオフェンスヒーローが活きる編成です。ロールの構成が222なので、誰かが落ちても片方がフォローする形が取れるので安定してる編成と言えます。

33編成

3タンク編成の先駆けとなった編成です。アタッカーはタンク3枚に任せて、残りの枠にアナ・ゼニヤッタルシオを採用し、十二分の回復力でタンクをサポートします。後にベイブレード編成に敗れて一線から退きますが、それが無くなった今ではもしや・・・?

ベイブレード編成

3タンクの前線の圧力と高回転のナノブーストとデスブロッサムの殲滅力、スピードブーストの加速で全てを薙ぎ払う編成です。当時は非常に強力なコンボでしたが、ナノブーストのスピードバフが削除され姿を消しました。5枚までのピックが固定で残り1枚を使い分けることから5+1編成とも呼ばれていました。

3タンク+ソル編成

新たな3タンク編成、大盾割時代への突入を告げた編成です。言うまでもなく、盾割りやD.vaでの遊撃潰し、ロードホッグのフックから試合が動きます。新しいパッチではD.vaの調整があったもののソルジャーにはノータッチであることが考えられるところから、この編成の派生形も生き残るかもしれません。また、最近はソルジャーの枠は柔軟になっています。

ハイダイブ編成

3タンク編成に対するメタの一つとして考案された編成です。原理的にはダイブ編成の性質を先鋭化させたものです。3DPS1タンク2サポートの形を取り、DPSにはトレーサーゲンジともう1枚、ファラやウィドウメイカーといった戦場の外から干渉できるヒーローを採用します。1タンクの枠にはウィンストンやD.Vaなど機動力のあるタンクが採用されます。

 

・編成備忘録

ここからは、こういう編成面白いかな~と思って考えてた編成の供養です。

・ローダイブ編成

編成例 ゲンジ・ファラ・ウィンストン・D.Va・ゼニヤッタマーシー

この編成は基本的に急襲部隊と親衛隊の二手に分割して戦います。急襲部隊はゲンジ・D.Va orウィンストン+ゼニヤッタのオーブ&不和で戦います。ゼニヤッタ親衛隊は急襲部隊の残りのタンクとゼニヤッタです。ファラマーシーは上空から適宜両部隊に支援します。この編成の戦い方は、ひたすら人数有利で囲んで叩くというものです。初手は遊撃として戦列を外れているヒーローをゲンジファラ+タンクで狙い、次に乱れた戦列の一番外れにいる敵に飛びかかります。ダイブ編成ほどの勢いは無いかなと思い、先鋭化させたハイダイブに対してローダイブと名付けてみました。

 

・フルフレックス編成

編成例 ウィンストン・D.Va・ザリア・ロードホッグ・ルシオゼニヤッタ

この編成はFlex枠として採用されるサブタンクたちのみでタンク枠を構成した編成です。非常に攻撃的な編成で、ウィンストン・D.Vaが突っ込み、ザリアが援護、ロードホッグはどさくさ紛れに誘拐惨殺、という戦い方をします。ハイダイブ編成のタンク版といえるかもしれませんね。ロードホッグのところはファラなどのオフェンスに替えてもいいかもしれません。シーズン1~2までザリア・D.Va編成で戦ってたのを発展させた編成です。基本的に脆いので、タンク同士で積極的にカバーし合う動きができなければ成立しないと思います。

 

・トリプルフランカー編成

編成例 ゲンジ・ソンブラ・トレーサー・D.Va・ルシオゼニヤッタ

フランカー3枚でタゲ合わせてめちゃくちゃに荒らしてもらおうという短絡的な編成です。何も言うことは無く、プレイヤースキルを押しつけてサポートを狩る、あとは気合で何とかするみたいな適当な編成です。フランカー3人に襲われるサポートなんて地獄絵図でしょうね。

 

・亜ダイブ編成

編成例 ウィンストン・ザリア・トールビョーン・シンメトラ・ルシオゼニヤッタ

「これはやべーだろ絶対」と思いましたが、一応載せておきます。この編成において、トールビョーンはマクリー、シンメトラはリーパーと互換の関係にあると考えてください。要するに、それだけの活躍ができなければ無理だと思います。乱戦が得意なダイブ編成の形にしつつ、アーマー+シールドのヘルス150追加を得て乱戦の地力を上げることができないものかと考えてできた編成です。意外とタンクに対してトールビョーンのサブが刺さったり、トールビョーンのメインがちょっと当てづらいゼニヤッタのオーブくらいの使用感だったりで、もしかしたらイケるのではないかと思ったという編成です。びっくりするくらいultのラインナップが弱いというのが弱点です。