OW備忘録

Overwatchの戦略など、思い付いたことを書き残しています。

防衛戦の密集陣形と展開陣形

どうも、五十鈴エルフです。

今回の記事は防衛のとき、どう相手を迎え撃つかという話です。野良ではチーム全体で意志疎通は難しいのでパーティを組んでるときに有効になる考え方だと思います。

 

<防衛戦の密集陣形と展開陣形>

今回は防衛戦の迎え撃ち方、特にチームの陣形に注目してみようと思います。

防衛のライン引きや高所有利については各所で再三の考察がされてきていますが、それらと合わせて大事だなと認識し始めたのが陣形です。自分はまだまだ研究途上であまり手持ちがないので、既に研究されていて「こういうのもあるよ!」という方がいらっしゃればぜひ教えていただきたいのですが、自分が今意識している陣形が二つあります。「密集陣形」「展開陣形」です。

両方とも防衛の陣形ですが、それぞれ意図が異なっています。それぞれ解説していきます。

 

・密集陣形

多くの人が無意識にしているであろう陣形です。ラインハルトの盾の後ろに固まって相手のラインハルトの盾を壊す、いわゆる盾割り合戦の状態に持ち込むための陣形です。

ただし、盾を割るのは目的ではなく手段です。盾を割ることの目的はultをねじ込むことにあります。今までの記事でも触れてきましたが、現環境は盾割り合戦→割れると同時にultを使って殲滅開始という流れが理想的な流れです。ult合戦の主導権を握り、有利に進めるために盾割りをします。

盾を割ってultをねじ込むを繰り返して勝てればいいんですが、そう簡単にはいかないのがオーバーウォッチというゲームです。ult合戦ではよくあることですが、張り合っても全滅することが分かった時「ultを次に持ち越す」という選択を攻撃側にされた場合、防衛側にとっての「ult不利」が発生します。盾割り合戦で勝ってult合戦を有利に進めることができると言っても、2個のultで迎え撃とうとしているところを4個のultで攻め込まれたらたまったものじゃありません。

それに加えて防衛側はラインハルトの盾の裏にかたまっているのでどれか一つでもultが刺されば致命的なダメージに繋がります。サージ+バリア+バレッジなんかが刺さってしまったら一瞬で焼け野原です。この展開は密集陣形の弱点といえます。アサルトマップではよく見かける光景ですね。特にグラビトンサージ、アースシャターからのコンボは苦手なのが密集陣形の辛いところです。

 

・展開陣形

では、どうすればいいのか。展開陣形では防衛の考え方を変えます。

「取られても取り返す」「殺されても殺し返す」

です。密集陣形はある意味「剛」の戦術といえるのに対し、展開陣形は「柔」の戦術といえるかもしれません。展開陣形の戦い方の基本は攻撃を受け流すということにあります。

具体的なポジショニングですが、名前の通り、それぞれが防衛エリア(戦闘領域)に広く展開します。適当なグラビトン・サージやアースシャターに巻き込まれないくらいの距離があると尚いいです。ただし、相手のラインハルトへ圧力をかけることは忘れないでください。

広く展開することによって、多くの利点を得ることができます。

・グラビトン・サージ、アースシャターなどの拘束系のultが刺さりづらくなります。

・相手の攻撃ultに対してロードホッグのフックや範囲外からの攻撃で容易に反応することができます。

・ultカウンターが上手く決まらず戦線が崩壊してもほとんどの場合、全滅はしません。

実はこれが重要で、チームキルを取られてしまうとアサルトBでも復帰するのが早いかエリア奪取が早いかギリギリになってしまいます。一人でも残っていればゲージを止めて後続に繋げることができます。きっとルシオが悲鳴上げながら頑張ってくれることでしょう。

リスポーンから味方が帰ってきたら第2ラウンドスタートです。このとき、相手はエリアに乗り込んでくる際のイニシエートで拘束系ultからの一掃パターンにならなかったため相手は一掃するために余分にultを使ったか、撃ち合いで相当の被害を被っている状況になっていることが多いです。逆にこちらは撃ち合いと時間経過でultゲージが少し伸びてあわよくば復帰している間にultがたまっている可能性もあります。つまり、第1ラウンド(相手イニシエート時)と第2ラウンドで有利不利が逆転しているということになります。

この状況を作り出せるのが、柔の陣形「展開陣形」の強みです。また、実は展開陣形での迎撃を成功させると密集陣形と比べてかなりの時間を使わせることができるので、相手の時間ロスにも繋がります。

 

正面から殴り合ってultで叩き潰す「密集陣形」

不利な殴り合いを放棄して“打たせて取る”「展開陣形」

今回は2つの陣形の提案をさせていただきました。皆さんの意識してる陣形などがあったらぜひ教えてくださいね。

 

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編成と戦術とヒーラーの親和性

どうも、五十鈴エルフです。ちょっとデザインいじってみました。なんでもいいんですけどね。

アップデートでコントロールマップ「オアシス」が追加されましたね。たまたま起きてたので早速散歩してみましたがマップの景観というか、雰囲気は一番好きかもしれません。

さて、今回の記事は一から編成を組むときや野良でその場限りの編成を組むときに参考になるかもしれないことです。ちなみに、ちょっと長いです。すみません。

 

<編成と戦術とヒーラーの親和性>

オーバーウォッチリリースからこれまでたくさんの編成・戦術が生まれてきました。自分の中では2016年オーバーウォッチは大きく分類して初期:222(ダイブコンプ)時代→中期:51(ベイブレードコンプ)時代→後期:321(3タンク+ソル)時代ときてると考えています。これらの環境の変遷にともなって要求される効果が激動してきたロールがあります。サポートロールです(シンメトラは除かせてください)。

他のロールかて立ち回り変わっとるわサポート専やからってイキんなよ!

という声が聞こえてきそうですが、ここは一つ話を聞いてください。

まず選出されるヒーローが変わりました。初期はルシオマーシー、中期以降はアナの登場によりルシオアナが鉄板とされており、現在もこの流れが続いています。ここで選出ヒーローが変化した初期と中期の戦術を振り返りましょう。

 

初期はファラ+マーシーの強力な爆撃やトレーサーやゲンジによるサポート狩りを起点にスピードブーストで押し潰すといった戦い方、乱暴な言い方をすると「チームのエースの火力を最大限引き立てる」戦術が目立っていました。

中期の戦いはうってかわって、3枚に増えたタンクとそれを支えるアナの強力なヒール力、強烈な威力のナノブーストを起点に場を一掃する戦い方をしていました。この時のナノブースト+デスブロッサム+スピードブーストの凄まじさは未だに忘れることができません。まさに「圧殺」という二文字がよく似合う戦い方だと思います。

 

初期はエースアシストのマーシー、エースが作ったチャンスを逃さないルシオといった形で立ち回っています。前線の維持はある意味、このエースの圧力が担っていると言っても過言ではないでしょう。中期、ベイブレードコンプにおいてはアナはイニシエートの起爆役としての一面も持っていますが基本的にはサポートが前線維持に努めています。初期と中期で編成・戦術が変わったことでサポートの役割が大きく変わっていることが分かります。

 

次に、中期と後期を比べてみましょう。

中期・後期とも選出サポートは同じですが、ナノブーストのナーフがきたことで戦術が変わります。

後期では前線維持という点にさらにフォーカスがされます。大盾割時代の到来です。中距離に強いヒーローで固めていち早く敵ラインハルトの盾を割り、ロードホッグのフックやタクティカルバイザーをねじ込み人数差を作るといった戦い方になっています。このときのルシオは盾が割れるというゴングに合わせてスピードブーストやサウンドバリアでサポート、アナは前線の維持と高機動ヒーローもしくは高射程武器にナノブーストをつけて一掃する立ち回りになっています。

ナノブーストがナーフされたことでアナの暴力的な性能がマイルドになったかわりに、バイオティックグレネードのバフで「前線維持職人」として仕上がったというような印象を受けます。実際、プロシーンで「アナ1ヒーラー」が登場したのも記憶に新しい出来事ですね(シンメトラ含む2サポートではありましたが)。

 

ここでいわゆる環境メタとは離れますが安定した戦闘力を持ち、一つの鉄板として長く使われている編成についても見てみます。

ルシオゼニヤッタマーシーのエースアシスト能力をマイルドにして前線の頭数として戦い、ultカウンターに強力な心頭滅却を持っています。また回復オーブを遠隔地に飛ばせるという回復性質のおかげでトレーサーゲンジとの親和性が高く、トレーサーゲンジウィンストンザリアルシオゼニヤッタの編成は高機動攪乱系の鉄板といえます。また、回復しながら火力として戦える唯一のヒーラー(ルシオは除外させてください)なので、不和のオーブも相まって乱戦に滅法強く、乱戦に持ち込むのが得意なルシオとの親和性が高い組み合わせです。ただし、回復量は少なめなのであくまで食らわない前提のヒーローが攻撃をかすった時の緊急用として、もしくはタイマンを有利に運ぶものとしてのヒールと考えてください。

 

ヒーラー4人がそれぞれ登場するように編成の考察をしてみましたが、いかがでしょう。各ヒーラーの性質が見えてきたのではないかと思います。

マーシー:エースアシストでエースに前線へプレッシャーをかけさせる

ルシオ:スピードブーストでチーム全体を一気に動かす

ゼニヤッタ:弱エースアシスト、不和のオーブでタゲ凸に適正

アナ:前線維持職人

こんな感じでしょうか。

 

さて、ここで一番最初の最初に戻ります。そうです、編成・戦術を一から作るときどうしたらいいのか、についてです。

CS版では難易度の高さのせいでアナが嫌われる傾向にあり、いわゆる3タンク編成でもゼニヤッタが採用されることが多いです。はっきり言います回復足りません

いや、全然足りませんよ。タンクがサクサク死んでいく。なぜか。当然です。

ゼニヤッタの性質が乱戦前提だからです。不和のデバフ、調和のバフ合わせて釣り合いがとれてるのがゼニヤッタってヒーローなんですよね。

不和のオーブがついてても攻撃できなきゃ意味がない。3タンクは乱戦に積極的に持ち込んでいく編成ではありません。ヒーラー特有の愚痴を言うならTwitterにしてくれって声が聞こえそうですが、違うんです。ゼニヤッタにすることは問題とは思ってません。自分も信頼してるアナ以外は正直嫌です。ただ、言いたいことはあります。ここまで読んでくださってる優しい方は分かるんじゃないかと思います。

勇気出して乱戦にしちゃいましょうよ。

ということです。

環境はルシオアナが鉄板です。だからってルシオアナに拘る必要は全くありません。ゼニマーシーのカウンター戦法超イカすじゃないですか。アナゼニの究極の前線維持と火力のコンビいいじゃないですか。ただ、覚えておいてほしいのはそれぞれのヒーラーに戦い方の適正があるということです。選んだヒーラーと親和性の高い戦術を組まなければ戦闘力の半分しか出し切ることはできないでしょう。もちろん、他のロールにも戦術との親和性があるかとは思いますが、死んだら元も子もない!生きるか死ぬかはサポートロールと戦術が噛み合うかどうかにかかってるのではないでしょうか。

マーシーがいるならエースアタッカー役が前線の人数差分もプレッシャーをかけてやる必要がありますし、ルシオがいるならスピードブーストに合わせて押し引きすることを忘れてはいけませんし、ゼニヤッタがいるときはお見合い状態ではゼニヤッタの戦闘力の半分しか出せてないことを忘れてはいけませんし、アナがいるときは前線維持、突破が鍵になることを覚えている必要があります。

サポートの性質をうまく組み合わせて編成・戦術を組み立ててあげましょうという話でした。

ult連鎖理論

どうも、五十鈴エルフです。

開設していきなりですが、書きたいことが溜まってるので忘れないうちに消化させてください。

 

今回の記事は言わずと知れたオーバーウォッチの試合のキーポイントultの使い方についてです。

ultは一つだけでも試合を動かす大きな力を持っており、その使い方についての研究は多くの方がされているかと思います。特に「ultコンボ」についてはグラビトンサージ+バレッジや最近の流行では自爆+アースシャターなど様々なコンボが生まれています。

ただし、初期からのプレイヤーなら当然知っていることですが、アップデートによってどんどんultチャージのコストが増えており、そう簡単にultをチャージすることができなくなっています。そこで自分が提案したいのが「ult連鎖理論」です。

 

<ult連鎖理論>

「理論」などと銘打ってはいますが、そんな大層なものではなく、ただの心掛けだと思ってください。

ultは大体当たり合い1ターン~2ターンくらいを経てチャージが完了されます。初当たりを切り抜け、2回目の当たりからult戦が始まるわけです。現環境のメタから逸れますが、例としてラインハルト・ザリア・D.va・ソルジャー・ルシオゼニヤッタの編成だとします。定番のultコンボとしてアースシャター、グラビトン・サージの拘束からタクティカルバイザーや自爆を重ねるものがあります。

敵のカウンターもありましたがultコンボ2セットを使って2ターンを切り抜けたとします。この時の味方のult状況が問題です。早ければ1ターン、もしくは1ターン半くらいでultが貯まるなら初めに使ったultコンボが出揃うのでは?

残念ながら多くの場合違います。

拘束→一掃の流れであれば、最悪の場合アタッカー4人のultが空っぽということさえあります。理由は簡単です。味方にultを貯めさせてもらえないからです。

一掃することは手軽に勝ちを確定させることができるので非常に楽です。爽快感もあって楽しいのですが、問題なのはダメージを与えているのはult発動中の本人だけであるということです。ultは時間経過、ダメージを与える、もしくは回復させることで貯まるのですが、ult発動中(グラビトンサージなど拘束系は効果時間中)はultが0のまま貯まりません。つまりultを使っている本人が殺せば殺すほどultゲージを実質的に無駄遣いしているということになります。

じゃあどうすりゃええねん。

 

前置きが長くなりました。この状況を克服するためにult連鎖理論があります。名前の通り、「一つのultから次のultに繋げる」のです。

ult連鎖理論の中心的な考え方は「一人でやりすぎない」です。ultで直接勝ちを取りに行くのではなく、勝ちを確定させるためのものだと考えます。抽象的な話になりますが、編成を人間の体だとしたとき、全身を木端微塵に吹き飛ばすのではなく、足だけを撃ち抜くというような感じです・・・。余計に分かりづらいですね(汗)実例を挙げましょう。

さっきの編成で、アースシャターとタクティカルバイザーを同時に使ったとします。タクティカルバイザーはソルジャーの強化もあって場合によっては一撃一掃のポテンシャルさえあります。が、ここで狙うのは後衛のサポートのみ。前衛のにはほぼ触れないようにします。「壊滅してもサポートとソルジャーが生きてたら何とかなることがある」なんてことを聞いたことがあります。では、サポートが全滅したら?ほぼ負け確定でしょう。ult連鎖理論におけるultの使い方はこのシチュエーションを作りだすことを目指します。ここからはルシオでスピードアンプをかけて各個撃破します。こうすることで4人撃破分のultゲージを回収することができます。

この理論はここで終わりません。各個撃破の仕方にもポイントがあります。「誰が殺すか」ということです。さっきの編成で1回目のult戦(グラビトンサージ、自爆)が終わった後に今話しているult戦があったとします。この時、最もダメージをとらなければならないのはザリアです。次のult戦のキーになるので、それに備えてultを回収する必要があります。また、逆に最もダメージをとってはいけないのはラインハルトです。ラインハルトはアースシャターの効果時間中なので、ultゲージが一切貯まりません。少なくとも敵が転んでいる間は攻撃するべきではありません(今回は勝ちを確定させる役をタクティカルバイザーで行っているため)。最も効率よくultゲージを貯めるために「殺せ!!!!やっほおおおおおう!!!!」という衝動を抑える、「一人でやりすぎない」ことがこの理論では重要になります。

アースシャターがグラビトンサージに繋がり、グラビトンサージがアースシャターに繋がる・・・というような“連鎖”を生み出せればult切れを克服することができるでしょう。ultをどう使うか、非常に難しいだろうとは思いますが、一つの心がけとして常に持っておき、「俺手出さんからultためな」とか、「俺ultあるからキルあげるよ」とかっていうような会話がされるようになったらこの記事の意味があったのかなと思います。

ブログを作りました

どうも、五十鈴エルフです。

このブログは自分がバイトの間とかに考えた戦略・理論・編成とかを投げるためのものです。Twitterに書いてあるだけだと自分自身で忘れるというのと、身内の人と共有できたらいいなと思って書いてます。ここで書いてることはあくまで一個人の見解だということを忘れないでください。

自分の考えに対する意見や反論など、何か思ったことがあったら遠慮なく教えてほしいです。議論を深めましょう。

 

それでは、よろしくお願いします。