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OW備忘録

Overwatchの戦略など、思い付いたことを書き残しています。

大会を見よう

どうも、五十鈴エルフです。

最近は韓国で開催されているOGN Overwatch APEX Season2でTLが賑わっていますが、印象的にはプレミアリーグ・・・というよりもEnVyUsが出場している大会以外の大会が話題にならない傾向があるように感じています。ファンとして観戦するならそれでいいのでしょうが、一人のesportsプレイヤーとしてトッププレイヤーの研究をするという意味では不足していると思います。今回は自分が特に注目しているNA・EU圏の大会と個人的に注目しているチームを紹介します。

 

Overwatch PIT Championship

EUとNAサーバー両方で開催されており、EUサーバーのトップチーム、NAサーバーのEnVyUs以外のトップチームの戦いが見られます。

-EU-

Misfits

OGN Apexにも招待されていた現在GOSU Gamersにおけるランキングで世界5位、EU1位のチームです。DreamHack Winter 2016でタンク編成環境の中で3DPS編成を駆使してて優勝したチームです。試合によってタンク寄りダイブ寄りで編成を変えているので、どのような状況でどちらが有効かを見ることができるかもしれません。

Ninja in Pyjamas

3タンク編成の生みの親と言っても過言ではないチームで、現在世界7位、EU2位の強豪です。EU版Meta Athenaといっても良い柔軟な戦い方をするチームです。

eUnited

元REUNITEDのメンバーが在籍するチームです。現在世界17位、EU3位のチームです。このチームはRogueがメインにしていることで有名なトレーサー・ゲンジ・ソルジャーの3DPS編成をメインに使っています。

 

-NA-

Rogue

現在世界3位、NA2位の強豪です。NAサーバーの強豪が集うAlienware Monthly Meleeで全試合を通してトレーサー・ゲンジ・ソルジャーの3DPS編成を中心に使って2連覇しており、NAに3DPSの風を吹き込んだチームといっても過言ではありません。去年10月にAPAC PremierでLunatic Haiを破って優勝してからあまり目立っていなかったのでこれからの活躍が期待されます。

Selfless Gaming

現在世界12位、NA6位です。Alienware Monthly Melee Marchで準優勝でしたが、EnVyUsを除いてどのチームもほとんど太刀打ちできなかったRogueに対して2試合連続フルセットの激闘を見せたチームです。ラインハルト込みの222編成を使いますが、その中身はダイブ編成にも負けない超アグレッシブな戦い方します。試合中は絶えまなくSinatraaのHelloコールが鳴り続けます。

Faze Clan

現在世界20位、NA9位のチームです。全世界のゲンジの憧れShaDowBurnを抱えるチームで、レジェンド級のゲンジがダイブ編成が広がりつつある現環境でどのように立ち回っていくのか注目です。

 

・Alienware Monthly Melee: April

4月14日から始まるマンスリー大会です。毎月Rogue・Immortals・Luminosity GamingといったNAトップクラスのチームが参加し、前回の3月大会では韓国からRunAwayも参加し、注目されている大会です。まだ4月大会の出場チームは分かりませんが、おそらく今回もNAトップチームが集うのではないかと思われます。

軽量編成戦術論

どうも、五十鈴エルフです。

今回は最近研究している、ダイブ編成を代表とした軽量編成の戦い方についてまとめてみようと思います。

 

<軽量編成戦術論>

「そもそも軽量編成とはなんぞや?」ということについて。編成をカテゴライズしたとき、その編成が「重い」のか「軽い」のかで主な戦い方が変わります。「重い」編成(重量編成)と言えばタンクを中心とした、高い体力・高い回復力からくる前線の圧力のアドバンテージを得ようとする編成で、反対に「軽い」編成(軽量編成)と言えばトレーサーやウィドウメイカーなどといったDPSもしくはDPS的性質を持つタンクなどを中心として、機動力を活かして戦う編成のことを指します。今回は2つのうち「軽い編成」の戦い方にフォーカスを合わせていきます。

まず、重量編成と軽量編成では試合の展開が異なっています。例えば重量編成ではラインハルトを中心として塊になって前進・後退しており、イメージ的には味方の塊と相手の塊がぶつかり合うような形になっています。それに対して軽量編成では分散してそれぞれの役割を遂行、もしくは一つの目標達成を中心にそれぞれの最適な行動をするために分散しています。また、重量編成でのエンゲージと軽量編成のエンゲージの様子も特徴が異なっています。重量編成では戦い方の都合上、全員で突っ込み全員で退くという形で、当たっているか引いているかの白黒がはっきりしています。それに対して軽量編成ではグレーの部分が存在します。例えば、サポートが欠けたりタンクが落ちてしまったが、メイン火力となるオフェンスがまだ仕事できる余力があるため前線に残ってサポートを落とす。といったシチュエーションがグレーの部分にあたります。全体としてはエンゲージしていないものの、相手からすれば常に戦っているような状態になります。これができるのは高い機動力に由来する「当たらなければどうという事は無い」系の生存力のおかげです。もちろんプレイヤー自身の相当なスキルあっての芸当なので誰でもできるというものではありません。

軽量編成ではこのような「当たらなければどうという事は無い」系の生存力というのが非常に重要になります。チームの総体力としては低い部類になるので、どれだけ被ダメージを減らせるかがポイントになります。軽量編成ではその攻撃的な戦闘スタイルとは裏腹に「生存力」がキーになっています。この生存力というのは総火力にも関わってくる重要な要素です。例えば秒間150ダメージを出すキャラが3秒で死ぬと450ダメージ、それに対して秒間100ダメージのキャラが5秒で死ぬと500ダメージです。単純なことですが、この差を有効に使うことができなければ重量編成には勝てません。特に、個々の火力が中~上の下程度になることが多い軽量編成では一人落ちることによりタゲ凸の火力が下がるのでエンゲージ負けに直結します。これを念頭に置いたうえでエンゲージをどう進めていくかを検討する必要があります。

軽量編成でのエンゲージの基本は「タゲ凸」です。ゼニヤッタが不和をつけた相手に一気に飛びかかって複数で中程度の火力を浴びせて倒すというのが基本的な戦い方になります。メインターゲットはサポートのような体力の低い相手になることが多いです。ただ、生存を中心に置いてエンゲージのしかたを考えるとどうしても避けては通れない要素が発生します。乱暴な言い方をしてしまうと「事故死」というやつです。リコールしたら目の前にリーパーがいた、風斬りしたら適当に投げたフックにあたった、移動用のチャージに轢かれたなど、分散して動くために事故死が発生してしまいます。個々の体力が低いのでこのようなアクシデントで簡単に崩れてしまうのが軽量編成の弱点の一つです。ただし、分散して動くことは軽量編成の基本的な指針であるため、これを曲げるのは難しいです。よって、戦い方を再検討します。事故死を克服するためには、事故死の原因になりそうなヒーローから倒すという初タゲ選定がよりベターになるのではないかと思います。例えば、ロードホッグやリーパーなど火力が高い、もしくはフックやフラッシュバンなどの確殺コンボで落とされてしまうようなヒーローが主なターゲットになります。火力の高いヒーローが落ちることにより、DPSが不意に即死する事態も減りますし、お供のウィンストンの生存力も上がり、一石二鳥となります。即死さえなければDPSの生存力がかなり上がるので、中程度の秒間火力でも何十秒と出していくことができます。また、トレーサーのパルスボムやゲンジの竜撃剣といった高い回転率のultをためることもできるかもしれません。

その昔「キルより生きる」と言っていましたが、軽量編成では「生きるためにキル」ですね。以上です。ありがとうございました。

対地対空レベル:バランスのとれた編成の組み方

どうも、五十鈴エルフです。

最近は考察よりもプレイに集中していて全く触れてないブログですが、辞めたわけではありません!!

今回はこれまでも何回か書きましたが、たぶんそれとはまた別の要素にフォーカスした編成の組み方で、ちょっと前からずっと言っている「対地」「対空」の役割を意識した編成作りについて考えていきます。今回の内容はパーティ向けでもありますが、奇策を使わない(使えない)野良で「安定した編成」を組みたい際により効果を発揮すると思います。

 

<対地対空レベル:バランスの取れた編成の組み方>

オーバーウォッチの戦略について考えるときに絶対不可欠な要素として「編成」があります。敵陣に一気に飛び込んでいく編成にするか、じっくり戦線を押し上げていく編成にするか、もしくはソンブラやバスティオンなどキーパーソンのスキルを活かす編成にするかなど、様々な視点から編成を考えることができると思います。選択肢は無限にあるのですが、よりよいピックをできる指標の一つとして編成の「対地」「対空」レベルを測るということを提案したいと思います。

今までの記事でも紹介しましたが、対地は主にタンクのような体力が高く前線を形成できるような性質を持った相手に対して高い瞬間火力でねじ伏せることができる性質を持っていることを指しています。具体的にはリーパーやロードホッグといった当たれば強い系の武器を持つヒーローがこれに当たることが多いです。近距離での火力が高いので乱戦時に活躍します。対地ヒーローは火力の高さと引き換えに肉薄しないと効果的にダメージが出ないことが多いです。一方で対空は主にサポートやフランカーといった比較的体力の低い相手やファラなど高所にいたり空を飛んで遠くに位置取る相手に対して有効な性質を持っていることを指しています。ウィドウメイカーやマクリーのように即着弾の武器で射程外から正確に狙い撃ったり、ゲンジのように高い機動力で相手に攻撃すらさせなかったり、ファラやウィンストンのようにダメージの回避が非常に難しいヒーローが対空ヒーローになります。対空ヒーローは体力の低いヒーローに対しては非常に強い一方で、火力が低いので体力が高いヒーローをすぐに処理することが難しいのが欠点です。

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↑リーパーは対地近接戦闘に強い。

 

それでは、実際に編成を組む際にはどのような組み合わせを作ればよいのでしょうか。まずはこれまでのメタ編成ではどのような組み合わせになっていたかを見てみましょう。今回例に挙げるのはナーフ前のD.Vaを入れた3タンクソルジャーとナーフ後の3タンクソルジャーです。対地のカウントを赤字、対空のカウントを青字でそれぞれしていきます。(ルシオは戦力外として省きました)

ラインハルト(1)・ロードホッグ(1)・D.Va(0.80.8)・ソルジャー(0.80.8)・アナ(1)

 =3.62.6

ラインハルト(1)・ロードホッグ(1)・ザリア(1)・ソルジャー(0.80.8)・アナ(1)

 =3.81.8

小数点はなんぞやと思われたと思うんですが、単体では若干力不足(1とは言えない)だがそれなりに相手できる(0.5でもない)くらいの数字だと思ってください。この数字は感覚的なものなので、「俺のソルジャーは百発百中だぜ。全部ヘッドショットに入れてやるよ」と言うならソルジャーの数字は1・1とかにしてもいいと思います。正真正銘の化物ですが・・・。

さて、話を戻しましょう。これらの編成は強い強いと言われてきたとおり、非常に対地対空のバランスが取れた編成になっています。前衛は十分な火力を持ちつつ、タンク勢の射程が届かない対空をアナやソルジャーもしくはD.Vaがしっかりケアできる編成になっています。前者の編成ではあまりに対空が厚いのでファラが自由に飛ぶなんてことはまずありえないでしょう。顔を出し次第即射殺です。

続いて、後者の編成をマイナーチェンジさせてみます。

ラインハルト(1)・ロードホッグ(1)・ザリア(1)・ソルジャー(0.80.8)・ゼニヤッタ(0.60.3)+不和(0.2)

 =4.81.3

いかがでしょう。サポートをアナからゼニヤッタに変えると対地成分は非常に高いかわりに対空が非常に薄くなっています。こうなると、CS版OWで当時よく見られた非常に分かりやすい問題が発生します。対空を見れないorその余裕がないという問題です。これは持論ですが、対地は3.5枚分程度、対空は1.5枚分程度以上なければそれぞれ戦闘力不足もしくは運の絡んだ勝負になります。マクリーvsファラのタイマン勝負をイメージしてみてください。マクリーが3発当てるのが先か、ファラが2発直撃を入れるのが先か、マクリーは有利な性質とはいえ「絶対勝てる!」とは言い切れない、カツカツの勝負になるのではないでしょうか。それと同じことがチーム戦の中でも起こりうるということです。一人落ちることの重大さは今更ここで言う必要もないことで、ましてや時間制限のある中での勝負なので、勝てる勝負は確実に勝てるようにセッティングするべきです。

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↑対空適性がないヒーローはヤムチャ視点で眺めるばかり。

 

このような編成では、例えばロードホッグかザリアをゲンジ(1)やD.Va(ナーフ後0.60.6)にするとか、ソルジャーをマクリー(1)にするとかしてバランスをとる必要があります。もちろん、その後の相手の出方に応じてピック変更をしていく必要はありますが、ベースとしてのバランス編成で「とりあえず何がいてもそこそこ戦えるようにしよう」というような状況では、対地対空レベルを考えてバランスをとるという考え方は重要になるのではないでしょうか。

 

 

P.S.

いつかの記事で対空の欄でゼニヤッタを紹介してましたが、ここで訂正します。対地寄りです。

Overwatch新パッチ考察

どうも、五十鈴エルフです。

ライバルマッチシーズン4開始とともに新環境が始まりましたね。ご存じの通りバスティオン旋風が各地に吹き荒れている現環境ですがいかがお過ごしでしょうか。

今回はそんな新しい環境について考察してみようと思います。

 

Overwatch新パッチ考察>

まずは今回のパッチの内容を再確認しましょう。

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・セントリーモード

変形所要時間が1.5秒→1秒

弾丸拡散率が50%上昇(拡散率は常に最大)

マガジン容量200→300

クリティカルヒット削除

・偵察モード

弾丸拡散率25%減少

マガジン容量20→25

・タンクモード

追加アーマー削除

・その他

自己修復が移動しながら使用可能

ダメージを受けても中断されない

リソースメーター方式に変更(ディフェンスマトリックス方式)

新パッシブアビリティ『アイアンクラッド』追加

 (セントリー及びタンクモード時に被ダメージ35%カット)

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・ディフェンスマトリックス

飛射体が射出された瞬間に打ち消す

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・スクラップガン

拡散率20%減少

・チェインフック

引き寄せた際のターゲットの着地点が1.5m後退

クールタイム6秒→8秒

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ヘッドショット判定が15%縮小

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・リザレクト

使用中無敵になる

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・リベットガン

モーション中のリロードタイミングが早くなる

・タレット

威力10→12(CS)

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・タレット

威力21/sec→25.5/sec(CS)

 

と、ステータスに関係する変更点というとこのような感じです。

バスティオンの大幅調整が目立ちますが、D.Vaのディフェンスマトリックスのバフも見過ごせません。バフの嵐ですがロードホッグのフックは実質のナーフがされています。さすがに暴れすぎたといったところでしょうか。その代わりにフック無しでも多少は戦えるようになっているという感想を聞きました。

さて、今回の環境の考察ですが、調整の性格をひも解くにはまずはBlizzardの意図を汲むことが大切です。

まず、D.Vaのディフェンスマトリックス強化は、味方をサポートするタンクという味を強くしたいという意図が感じられます。ロードホッグのフックやグラビトンサージ、パルスボムなど、他のヒーローではなかなか対処しづらいスキルに対して待ったをかける存在にしたいのではないでしょうか。高機動・飛行可能・中火力・低耐久・美少女・19歳という特徴からも他のタンクのようなゴリゴリマッチョな立ち回りではなく、戦士を援護するヒロイン的な立ち回りを期待されているのではないでしょうか。

ロードホッグのフックは前の段階ではあわよくばザリアまで確殺という暴力的なフックになっていました。今回の調整で200族はしっかり狩りつつ、タンク相手には確殺までは難しいという形にして、ターゲットをオフェンスやサポートなどに絞らせる意図があると思います。誰でもとりあえず釣ればいいやではなく、しっかり狙うところ狙えよという声が聞こえてきそうですね。

ウィンストンの調整には個人的に少し注目していて、前環境では確かにあまりに脆すぎたというところはあるのですが、ついにウィンストンの調整に踏み出したのは後述するバスティオンのバフと合わせて「維持するゲーム」に終止符を打ちたいという意図があるのではと思っています。ウィンストンのバフによりダイブ編成に使われるトレーサーやゲンジ、場合によってはファラなども間接的にバフされていることになるのではないでしょうか。

最後に今回の注目の的であるバスティオンですが、ラインハルトの盾を主軸にしたライン編成(※)に対するハードメタとしてのセントリーモードの役割を残しつつ、偵察モードの火力をソルジャーにも匹敵するレベルに引き上げることで汎用性を上げています。2016年秋ごろにNiPが3Tank3Supportの3タンク編成で注目を浴びて以来、先日2月28日までアナの絶対王政状態でした。アナ自身にも再三にわたってのナーフが繰り返されてきましたがその勢力は未だに衰えません。この現状に対してついにBlizzardが編成自体に対するメタをぶち込んできたというような形になるのではないでしょうか。「バスティオンおったらさすがに無理やろ!どや!」といったところです。

(※)ライン編成・・・盾などを使って前線を維持しつつ、ゆっくり攻めていくスタイルの戦術をとる編成をこう呼んでいます。ダイブ編成の反対と考えてもらえればいいです。

さて、それでは続いてこれから強くなりそうな戦術や編成について考えていきましょう。

確実に勢力を削がれるのは前述のライン編成。ラインハルトの盾が一瞬で剥がされてしまうというのもそうなのですが、それに加えて2つほど理由があります。まずゼニヤッタの存在です。これまでなにかとアナの影になりがちだったゼニヤッタですが、ゼニヤッタの不和のオーブがバスティオンに対して刺さります。アナはバスティオンに対しては回復阻害やスリープダーツで対抗できますが、おそらくスリープダーツを決める前にラインハルトの盾とラインハルト使いの髪が消えます。それに対してゼニヤッタであれば一瞬盾を外した隙にも不和を付けることができます。そしてもう一点、ゼニヤッタを使うとなると回復力の問題で222編成もしくはそれに近い、維持よりも飛び込む編成になります。ハルトを使うにしても盾はさっさと放棄してチャージでバスティオンを処理したり、とにかく早め早めに展開していく動きが増えるのではないでしょうか。守る側にとっても同じで、維持は難しいので自分たちからも攻め込んでいく動きが要されてくるのではないでしょうか。このとき活きるのがタンク勢のバフです。D.Vaやウィンストンはダイブ編成の種類の中でもかなり積極的に飛び込んでいくタイプのタンク選択になります。これからの編成ではこうした飛び込んでいく編成が主流になってくるのではないかと思います。別の一手としてはソンブラですね。EMPは非常に回りの良いultで、上手く使えば効果も強力です。もしかしたらこれからはソンブラを効果的に使えるチームが上がっていくのかもしれませんね。

オーバータイムを効果的に守る

どうも、五十鈴エルフです。

クランへ正式入隊して日々練習に励んでいます。やっぱりフルパで戦うのが一番楽しいですね!

さて、今回はそんなパーティで気にしていきたい戦術についてです。

 

<オーバータイムを効果的に守る>

オーバーウォッチというゲームはエイム力や操作技術などのスキルに加えて戦術を組み立てる知識や経験も大きく勝敗に関わってきます。それと同時に精神論的なところではありますが、“勢い”というものも確かにあります。ペイロードオーバータイムでノーミスで一気にゴールまで運んだりできることってよくありますよね。いわゆる“勢い”によって思い切りのいい動き高い集中力で続けることができるからではないかなと思っているのですが、今回はノッてる側ではなく、押されている側、それも2本目以降の時間制限が短いときの動きについて考えてみようと思います。

オーバータイムになると防衛側は攻撃側を一度でも全滅させれば勝利となります。ただ、戦いの女神は時に残酷なものでultが上手く刺さらない、先出しで逆に全滅させられるというような状況を繰り返して気がつけば最終チェックポイント・・・というようなことが稀とは言えないほどに起こり得ます。こんなとき防衛側の人は「なんとしても今ここで抑えてやる!!!」と躍起になってしまっていませんか?もしそうだとしたら頭をリフレッシュさせてみるといいかもしれません。大事なことはそこで止めることとは限りません。

例えば、残り30秒の時点で相手を全滅させるのと残り10秒で殲滅させるのとどちらが良いかと言えば当然ですが後者です。なぜならば10秒ではポイントに帰ってこれないからです。となればオーバータイムにもならず試合終了となりますよね。仮に残り30秒で全滅させたとしたら場所にもよるとは思いますが、多くの場合ギリギリ、もしくはグループアップの余裕を持たせた上でポイントに帰ってくることができます。さらに悪いことに防衛側はいましがたultで攻撃側を蹴散らしたところ・・・、常識的に考えれば攻撃側にultの有利があります。最悪の場合そのult差をもってその防衛ラインを突破、オーバータイムに突入、ultのリチャージが間に合わずゴールイン、ということまで考えられます。では、どうするのがいいのでしょうか。

端的に言うとラスト1分~30秒はult禁止って感じですね。自分個人としてはultで全滅させるメリットよりも次の当たりが発生してこちらが全滅するリスクの方が大きいと感じます。相手がultを使って殲滅しに来るならそれに身を任せて次の当たりで確実に取りに行く方が確実であると思います。さっき書いたult有利不利の状況が逆転している形ですね。例えばキングスロウであれば第一チェックポイントを取られた後、門ですぐに当たりにいけるところを敢えてultがあっても使わずに相手の主要なultを吐き出させて次の当たり(第二チェックポイント手前の角あたりでしょうか)でしっかりultを使って全滅させる、というような戦い方になると思います。

非常に判断の難しいことではありますが、自分たちのターンでかなり奥まで進めたときなどは特に気にしていきたい点だと思います。

ヒーローの役割を分類する

どうも、五十鈴エルフです。
こうして暇なときに考察ブログを書いてる自分ですが、最近大変なことに気が付きました。
「対地だの対空だのって言葉使ってるけどそれについて説明してねえ!」
やっちまいました。前にやってたゲームで所属してたチームでの言い回しをそのまま使っていました。ただ、とても使い勝手のいい言い回しなので読んでる方の頭をエルフ化させる方向で解決しようと思います。ということで、今回は対地対空とかっていうことについて書いていきます。

 

<ヒーローの役割を分類する>
オーバーウォッチには様々なヒーローがいて、それぞれ得意なことや不得意なことがあります。オーバーウォッチではそれぞれオフェンス、タンク、ディフェンス、サポートというようにロールが分かれており、それぞれの役割が示唆されています。しかし、ヒーローの分類はそれで満足にできているでしょうか。答えはNOだと思います。NOのはずです。例えば、同じオフェンスの中でもトレーサーとマクリーを同じ土俵で測ることはできないですし、一方で違うロールでもオフェンスのマクリーやファラとディフェンスのウィドウメイカーはどこか似通った性質を持っているところがあります。より適切にヒーローの性質を分類しようとすると我々プレイヤー自身がそれぞれのヒーローを再分類する必要があります。そこで一つのものさしとして「対地」「対空」とその中間(ハイブリッドと呼ぶことにします)の3つを提案したいと思います。
大雑把に説明すると、対地は地面を這いずり回ってる敵を叩く役、対空は空中にプカプカしてる敵もしくは縦横無尽に高速移動してる敵を叩く役、ハイブリッドはどちらもそこそこできまっせという役です。では、それぞれに分類されるヒーローと役割の性質を見ていきましょう。

 

・対地

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対地ヒーローは基本的に高火力で、チームの前線を維持する圧力に直結する役割です。正面のタンクやオフェンスがメインターゲットであることが多く、集団戦では大火力で一気に押し潰す形になります。対地は火力が高い一方で接近しなければ真価を発揮しづらいので、高所有利を取られた場合に突破が難しくなります。同じ理由で距離を取られやすい対空に対しても一部を除いて苦手なマッチアップになります。対空を封じこめることができれば対地の圧力が勝った方が勝つので対地の枚数はいかにして対空と向き合うかとも大きな関係があります。対地が相手よりも多ければ正面vs正面の勝負を有利に運ぶことができます。逆に対地が不足するといわゆる「火力が足りない」状態に陥ることが多く、主にアナやゼニヤッタのヒールを受けているタンクを倒せなくなります。

 

・対空

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対空ヒーローは弾速が速いもしくは即着弾で単発威力が高いか、攻撃を当てやすいヒーローが多いです。また、高所に移動したりする小回りが効くヒーローも多いので高所に対してのプレッシャーをかけやすいのも特徴です。対空ヒーローのメインターゲットは正面以外のヒーローです。後衛のサポート、高所を陣取り上から攻撃してくる敵や後ろから周ってこようとするフランカーなどを主に狙うことになります。それぞれのDPSはあまり高くありませんが、正面以外から攻撃してくる敵は体力200以下であることが多いので、大体の場合は数発で致命傷となり帰ってくれます。敵陣に突進していくウィンストンや逃げる手段を持たないゼニヤッタを除き、有効射程が長いため対地ヒーローに対して有利に戦えるヒーローが多いです。対空が充実していると相手の後衛へのプレッシャーが大きくなり、結果的に前線がもたなくなるという形になりやすいです。対空が不足すると敵の高所にいるヒーローを止めることができず、正面で競り勝ってもその後蹂躙されてしまいます。

 

・ハイブリッド

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ハイブリッドは対地と対空の中間で、どちらもそこそこできるというヒーローです。プレッシャーをかけるには十分だが倒しきれないソルジャー、マクリーとリーパーを足して割ったようなリベットガンを持つトールビョーンなど、「対地と言うには圧力が足りないが、対空と言うには決定打が足りない」というような性能が多いです。良くも悪くも中間的な立ち位置なので、オールマイティだから良いというわけではないという点に注意しましょう。対地と対空のメインターゲットであるタンクやサポートを狩るには十分な性能がありますが対空の仕事を完全に任せるのは心もとないし、対地の仕事は荷が重すぎるので、あくまでそれぞれのサブとして立ち回った方がよいかもしれません。その一方で、なんでもそこそこできるという点でハイブリッドを使うプレイヤーが強いと相当厄介なことになります。同じ理由でアップデート等で強化されると厄介なことになりやすいです。

 

編成を組んだり、カウンターピックをする際にはこれらの性質を頭に入れた上で適切なピックを選択する必要があります。

「対空はソルジャー出しとけばええやろ」

「ん~~~~~ソルジャー単騎は怪しいんじゃない??

「ファラが落ちねぇ~」

対地もちょっと見たいからD.Vaにするよ」

この記事を見てこんなやり取りが生まれるようになったら書いた甲斐があったのかなと思うところです。以上です、ありがとうございました。

新環境戦術考察

どうも、五十鈴エルフです。

前回の今注目してる現環境の強ヒーローに続いて、今回はパッチ後の編成や戦術について考えてみましょう。おそらくパッチ後多くプレイしている方は感覚的にそうだろうなと感じているとは思いますが、改めてここで書かせていただきます。

 

<新環境戦術考察>

まず、現環境を一言で表現すれば「対空メタ」です。

なんとなく格ゲーの用語っぽいですが、敢えて言うならこういう言い方になると思います。前環境はタンクを中心に耐久力と瞬間火力によるプロレスのような戦闘、対地vs対地の戦闘が行われてきました。実はそれを可能にしていたキーが今回ナーフされたD.Vaの万能性でした。高所処理よし、対空よし、対地よし、耐久力よし、ultカウンターよし、イニシエートよし。この滅茶苦茶な性能により、一人何役もこなし、前面の圧力を支えていました。それが使いづらくなったため、今までD.Vaが担っていた役割を対空ヒーローで分割する必要性が出てきたのが現環境です。

まず、現環境の特徴として高所が鬼強いです。というのも、D.Vaが対応できないのもありますが、ロードホッグのフックによる確殺が取りやすくなったのと、そのロードホッグに対応するための高所へアクセスしやすいヒーローは軒並みワンチャンで倒されてしまうときているので、これを放置することは危険です。ソルジャーも前環境に続いて危険な高所火力ですね。これを受けて、それを崩す側としてはどのように対応すればよいか、ですが、やはり対空要素を増員する他ありません。例えば、ファラ+ゲンジの2枚体制にするとか、全員で突っ込むとか・・・。これらをふまえるとバランス編成はメインタンク・対地flex・高所処理flex・対空DPS・サポート2の形になると思います。ラインハルト・ロードホッグ・ファラ・ゲンジ・・・それっぽくないですか?

なぜここまで対空を推しているかというと、身も蓋もない言い方ですが単純に対空が強いからです。そもそも、対地vs対空だと基本的に対空の方が強いです。対地→対空の対処の難しさと対空→対地の対処の難しさでは圧倒的に前者が勝ります。回復はなしにして半分になったロードホッグとファラではどちらが勝つかというと、多分大体ファラが勝つんじゃないかなと思います。D.Vaがいたときはそうでもなくて、D.Vaの鬼削りで圧力掛けたりもできたんですよね。ただし、対空ヒーローには弱点があって、ワンパン大火力に弱いです。マクリーのフラバンファニングとかが分かりやすい例ですね。ファラvsファラで直撃食らったときとかもかなり影響が大きいですね。ただ、もし対空vs対空で競り勝って体力半分でも残した状態もしくはヒールパック等で回復した状態で残りの手負いの敵対地ヒーローと戦ったら・・・そこは戦場ではなく狩り場です。先に対空ヒーローが消えた方が競り負ける、というのが今の集団戦の特徴の一つじゃないかなと思います。

それでは、3タンクはもう無理なのかといわれるとそれはNOだと思います。実際、JCG Master Winter優勝のSunSister Arancioneはパッチ後のオフライン決勝でもタンキーな編成を多用していました。3タンク自体に問題があるのではなく、どうやって高所・対空を処理するかという点が課題になります。特に重要だと感じているのがファラ対策です。3タンク編成ではどうしても対空flexが出しづらくなります。戦力たり得るタンクの中心がラインハルト・ザリア・ロードホッグなので、これで固定すると対空が1枠しかなくなってしまいます。また、致命的なことにバレッジがよく刺さります。ほぼ唯一バレッジに対して有効な防衛手段だったD.Vaのディフェンスマトリックスがないからです。今は倒して対処するしかないんですよね。では、どうするかというと、変えざるを得ないほどに圧力をかける、もしくはタンク枠から高所対応を出す・・・といったところでしょうか。前者であればソルジャーからマクリーやファラに変えて、抑える力から殺傷力にシフトさせるという案があります。DPSはソルジャーの方が出ても、継続してヒットするわけではないので、実際の殺傷力としては対空ヒーローに対してはマクリーが上です。これで圧力をかけてやれば「これはたまったもんじゃない」と変えてくれるかもしれません。後者の案では、D.Vaもしくはウィンストンの投入が考えられます。ソルジャーは高所対応のタンクの手伝いをしつつファラを見ることになりますが、それでも負担はかなり減るはずです。

ざっと現環境について見てきましたが、上手い対空は大事にしろということです。対空しっかりしないと、どれだけハンドスキルで勝ってても押し込まれるケースが多いので注意しましょう。

雑な考察でしたがとりあえず以上です。質問・ご意見あったら遠慮なくどうぞ・・・。